Posts made by Rizky Melatama

DMP2025 -> Tugas Individu

by Rizky Melatama -
Nama Rizky Melatama
NPM 2523031005

Dalam dunia pendidikan, proses belajar-mengajar dibangun di atas struktur yang saling mengunci, dimulai dari pendekatan sebagai landasan filosofis yang menentukan cara guru memandang peran aktif siswa. Sudut pandang ini kemudian diwujudkan melalui strategi, yakni peta jalan besar atau rencana menyeluruh yang dirancang untuk mencapai target pembelajaran tertentu.

Guna memberikan bentuk yang lebih nyata, strategi tersebut dioperasionalkan ke dalam model pembelajaran, sebuah kerangka sistematis yang memiliki langkah-langkah kerja (sintaks) yang jelas. Di dalam model tersebut, guru menerapkan metode, yaitu cara-cara konkret seperti diskusi atau demonstrasi untuk menyampaikan materi secara efektif. Akhirnya, pada tingkat yang paling praktis, guru menggunakan teknik sebagai alat improvisasi di lapangan yang disesuaikan dengan suasana kelas dan kepribadian siswa, sehingga pembelajaran menjadi lebih fleksibel namun tetap terukur.

DMP2025 -> CASE STUDY

by Rizky Melatama -
Nama Rizky Melatama
NPM 2523031005

Bagian 1: Dua Ide Kreatif Model & Pendekatan
Berikut adalah dua ide alternatif yang dapat dipilih Pak Doni:

1. Model: Role-Play Simulation (Simulasi Peran)

Ide: Mengadakan "KTT Globalisasi Siswa". Siswa berperan sebagai delegasi negara, pemilik perusahaan multinasional (seperti CEO teknologi), aktivis lingkungan, dan buruh lokal.

Alasan: Topik globalisasi sering terasa abstrak jika hanya dibaca. Dengan bermain peran, siswa merasakan langsung ketegangan antara keuntungan ekonomi global dan dampaknya terhadap budaya atau lingkungan lokal. Ini mengubah informasi pasif menjadi pengalaman emosional.

2. Model: Flipped Classroom dengan Pendekatan Saintifik

Ide: Siswa diminta mengobservasi "jejak globalisasi" di rumah mereka (makanan di kulkas, merk baju, aplikasi di HP) melalui video pendek sebelum kelas dimulai. Di sekolah, waktu digunakan untuk diskusi kelompok dan debat.

Alasan: Masalah utama Pak Doni adalah ceramah yang membosankan. Dengan memindah penyampaian materi ke luar kelas (via video/artikel menarik), waktu di kelas bisa digunakan sepenuhnya untuk aktivitas berpikir tingkat tinggi (HOTS).

Bagian 2: Rancangan Ide Pembelajaran Inovatif
Saya menyarankan Pak Doni menggunakan model Project-Based Learning (PjBL) dengan pendekatan TPACK (Technology, Pedagogy, and Content Knowledge).

Judul Proyek: "Global-Local Expo: Menjadi Creative Agency"

Pendekatan: Kontekstual (menghubungkan globalisasi dengan kehidupan sehari-hari siswa).

Metode: Diskusi kelompok, riset lapangan (digital/fisik), dan Marketplace Activity.

Teknik: Gallery Walk (Pameran Karya).

Skenario Pembelajaran:

The Challenge: Pak Doni menantang siswa menjadi "Konsultan Branding". Tugas mereka adalah memilih satu produk lokal (misal: jajanan tradisional atau kerajinan khas daerah) dan merancang strategi agar produk tersebut bisa "Go Global" bersaing dengan brand luar negeri.

Investigation: Siswa melakukan riset menggunakan smartphone mereka untuk membandingkan strategi pemasaran brand global (seperti McDonald's atau Samsung) dengan produk lokal pilihan mereka.

Creation: Siswa membuat purwarupa (prototype) berupa desain kemasan baru, poster digital, atau video iklan pendek (TikTok/Reels) yang menunjukkan perpaduan budaya lokal dan tren global.

The Expo: Ruang kelas diubah menjadi area pameran. Setiap kelompok memajang karyanya. Sebagian siswa menjaga stand untuk menjelaskan ide mereka, sebagian lagi berkeliling memberikan "investasi" (berupa stiker bintang) pada ide yang paling kompetitif.

Bagian 3: Teknik Evaluasi yang Mendorong Kreativitas
Dalam rancangan ini, penilaian tidak lagi menggunakan soal pilihan ganda di LKS, melainkan melalui:

1. Penilaian Produk Kreatif (Rubrik Multimedia) Pak Doni menilai orisinalitas ide dan kemampuan siswa mengemas pesan globalisasi dalam bentuk visual. Ini mendorong siswa untuk tidak sekadar menyontek teks, tetapi berpikir bagaimana pesan IPS bisa disampaikan secara estetis dan persuasif.

2. Peer-Assessment (Penilaian Antar Teman) Melalui metode "investasi stiker" di pameran, siswa belajar memberikan apresiasi dan kritik objektif terhadap karya temannya. Hal ini meningkatkan keterlibatan karena suara mereka berharga dalam menentukan keberhasilan proyek teman sekelasnya.

3. Jurnal Refleksi Digital Siswa menuliskan satu hal yang paling mengubah pandangan mereka tentang globalisasi setelah melakukan proyek. Evaluasi ini fokus pada perubahan sikap (afektif), bukan sekadar hafalan definisi

DMP2025 -> Tugas Mandiri Pertemuan 11

by Rizky Melatama -
Nama Rizky Melatama
NPM 2525031005

Contoh Desain: Proyek "Smart School Garden" (Kebun Pintar)
Desain ini mengintegrasikan literasi digital, kepedulian lingkungan, dan kemampuan pemecahan masalah. Berikut adalah komponen dan langkah-langkahnya:

Fokus Utama (Kecakapan 4C)
Dalam proyek ini, siswa tidak sekadar menanam, tetapi dipacu untuk menggunakan Berpikir Kritis saat menganalisis debit air, Kreativitas dalam merancang sistem irigasi, Kolaborasi saat bekerja dalam tim lintas peran, dan Komunikasi saat mempresentasikan solusi mereka kepada publik.

Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pemberian Tantangan Dunia Nyata Guru memulai dengan menunjukkan masalah nyata di sekolah, misalnya banyak tanaman mati saat libur sekolah karena tidak ada yang menyiram. Pertanyaan pemantiknya: "Dapatkah kita menciptakan sistem yang membuat tanaman tetap sehat tanpa kehadiran manusia?"

2. Perencanaan Proyek secara Kolaboratif Siswa dibagi ke dalam kelompok kecil dengan peran yang berbeda (ada yang menjadi desainer sistem, peneliti jenis tanaman, dan teknisi perangkat). Mereka mulai merancang sketsa solusi, apakah akan menggunakan sistem hidroponik, sistem tetes manual, atau menggunakan sensor otomatis berbasis mikrokontroler.

3. Penyusunan Jadwal dan Target Siswa secara mandiri menentukan milestone atau target mingguan. Mereka belajar mengelola waktu (Manajemen Diri) untuk menentukan kapan riset selesai, kapan alat dirakit, dan kapan masa uji coba dilakukan.

4. Eksekusi dan Monitoring Pada tahap ini, teknologi masuk sebagai pendukung. Siswa mungkin menggunakan perangkat lunak untuk mendesain maket atau menggunakan alat sensor kelembapan tanah. Guru tidak lagi mengajar di depan kelas, melainkan berkeliling untuk memberikan umpan balik (mentoring) saat siswa menemui kendala teknis.

5. Uji Coba dan Evaluasi Hasil Siswa menguji alat mereka. Jika tanaman tetap layu, mereka harus menganalisis letak kesalahannya (Iterasi). Di sini, kemampuan memecahkan masalah (Problem Solving) benar-benar diasah karena mereka harus mencari solusi atas kegagalan teknis yang muncul.

6. Publikasi dan Refleksi Sebagai tahap akhir, siswa membuat laporan dalam bentuk digital (seperti video dokumenter pendek atau presentasi multimedia). Mereka memamerkan hasil kebun mereka kepada kepala sekolah atau orang tua, menjelaskan cara kerjanya, serta merefleksikan apa yang mereka pelajari selama proses tersebut.

Keunggulan Desain Ini
Desain ini relevan dengan abad 21 karena menghapus sekat antar mata pelajaran (Interdisipliner). Siswa belajar Matematika (menghitung debit air), Biologi (pertumbuhan tanaman), dan Teknologi (sensor/digital) dalam satu rangkaian aktivitas yang bermakna.

PKDIPS2025 -> Diskusi

by Rizky Melatama -
Nama : Rizky Melatama
NPM : 2523031005

Generasi muda mudah mengalami penurunan nilai-nilai sosial saat ini karena teknologi digital memberi akses informasi tanpa batas, tetapi sering tanpa kontrol nilai moral. Interaksi sosial banyak berpindah ke ruang virtual sehingga kemampuan komunikasi antarpribadi, empati, dan norma sosial bisa berkurang karena lebih sering berinteraksi lewat layar daripada secara langsung. Paparan konten yang tidak terfilter juga bisa mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku, serta menyimpang dari nilai-nilai moral tradisional yang selama ini dipelajari melalui keluarga dan lingkungan nyata.

Kemajuan teknologi yang sangat canggih justru menimbulkan paradoks moral karena teknologi itu sendiri netral; yang menentukan dampaknya adalah bagaimana manusia menggunakannya. Teknologi memberi kemudahan komunikasi dan akses pengetahuan, tetapi tanpa penguatan nilai moral dan literasi digital, generasi muda bisa lebih mudah terpengaruh nilai-nilai negatif seperti individualisme, relativisme moral, dan kurangnya empati.

Sebagai calon pengembang pendidikan IPS, solusi yang dapat dilakukan antara lain memperkuat pendidikan karakter dan literasi digital dalam pembelajaran IPS. Pendidikan nilai harus secara eksplisit diajarkan, seperti empati, tanggung jawab, dan sikap kritis terhadap konten digital. Literasi digital yang kuat membantu siswa memilah informasi dan bertindak secara etis di dunia maya. Peran keluarga, sekolah, dan masyarakat juga harus bersinergi untuk memberi contoh nilai-nilai sosial dalam kehidupan nyata, sehingga teknologi menjadi alat pembelajaran dan bukan faktor degradasi moral.