Posts made by fatkhur.rohman fatkhur.rohman

“Bayangkan sebuah SMA akan mengajarkan Hukum Newton secara e-learning. Guru ingin siswa mampu menjelaskan hubungan gaya dan gerak, membaca diagram gaya, serta menerapkan Hukum II Newton pada persoalan sederhana.

Siswa akan belajar melalui kelas virtual. Sebagian dapat mengikuti pertemuan video secara langsung, sedangkan sebagian lain lebih sering belajar lewat ponsel pada waktu yang berbeda. Guru memiliki beberapa pilihan: mengunggah video penjelasan, menggunakan simulasi, memberi latihan soal, membuka forum diskusi, atau membuat kuis daring.

Sebelum memilih media dan menyusun aktivitas, guru perlu merancang kurikulumnya: capaian apa yang dituju, materi apa yang perlu dipelajari terlebih dahulu, kegiatan apa yang membantu siswa mencapai capaian itu, dan bagaimana guru akan menilai pemahaman mereka.

Jika kalian diminta membantu guru tersebut, bagaimana kalian menyusun jalur belajar Hukum Newton agar tujuan, materi, kegiatan, media, dan penilaiannya saling mendukung?”

Pertanyaan pemantik

  1. Standar atau capaian pembelajaran fisika apa yang perlu menjadi acuan saat merancang pembelajaran Hukum Newton?
  2. Setelah capaian ditentukan, tujuan belajar apa yang perlu dirumuskan agar kemajuan siswa dapat diamati?
  3. Materi apa yang sebaiknya dipelajari lebih dahulu sebelum siswa menerapkan Hukum Newton pada persoalan?
  4. Kegiatan apa yang dapat membantu siswa memahami diagram gaya dan hubungan antara gaya, massa, serta percepatan?
  5. Media mana yang paling tepat untuk mendukung tiap kegiatan—video, simulasi, forum diskusi, latihan, atau kuis? Apa fungsi media itu dalam membantu belajar?
  6. Bagaimana guru dapat memeriksa apakah penilaian yang dipilih benar-benar mengukur capaian yang dituju?
  7. Bagaimana rancangan dapat tetap digunakan oleh siswa yang koneksi internet atau waktu belajarnya terbatas?

Narasi pemantik

“Bayangkan sebuah SMA akan mengajarkan Hukum Newton secara e-learning. Guru ingin siswa mampu menjelaskan hubungan gaya dan gerak, membaca diagram gaya, serta menerapkan Hukum II Newton pada persoalan sederhana.

Siswa akan belajar melalui kelas virtual. Sebagian dapat mengikuti pertemuan video secara langsung, sedangkan sebagian lain lebih sering belajar lewat ponsel pada waktu yang berbeda. Guru memiliki beberapa pilihan: mengunggah video penjelasan, menggunakan simulasi, memberi latihan soal, membuka forum diskusi, atau membuat kuis daring.

Sebelum memilih media dan menyusun aktivitas, guru perlu merancang kurikulumnya: capaian apa yang dituju, materi apa yang perlu dipelajari terlebih dahulu, kegiatan apa yang membantu siswa mencapai capaian itu, dan bagaimana guru akan menilai pemahaman mereka.

Jika kalian diminta membantu guru tersebut, bagaimana kalian menyusun jalur belajar Hukum Newton agar tujuan, materi, kegiatan, media, dan penilaiannya saling mendukung?”

Pertanyaan pemantik

  1. Standar atau capaian pembelajaran fisika apa yang perlu menjadi acuan saat merancang pembelajaran Hukum Newton?
  2. Setelah capaian ditentukan, tujuan belajar apa yang perlu dirumuskan agar kemajuan siswa dapat diamati?
  3. Materi apa yang sebaiknya dipelajari lebih dahulu sebelum siswa menerapkan Hukum Newton pada persoalan?
  4. Kegiatan apa yang dapat membantu siswa memahami diagram gaya dan hubungan antara gaya, massa, serta percepatan?
  5. Media mana yang paling tepat untuk mendukung tiap kegiatan—video, simulasi, forum diskusi, latihan, atau kuis? Apa fungsi media itu dalam membantu belajar?
  6. Bagaimana guru dapat memeriksa apakah penilaian yang dipilih benar-benar mengukur capaian yang dituju?
  7. Bagaimana rancangan dapat tetap digunakan oleh siswa yang koneksi internet atau waktu belajarnya terbatas?


“Bayangkan kalian menjadi guru fisika di sebuah SMA. Kalian akan mengajarkan topik gerak lurus. Sebagian siswa hadir di kelas, sementara sebagian lainnya belajar dari rumah. Ada siswa yang memiliki koneksi internet stabil, tetapi ada juga yang hanya mengandalkan ponsel dan kuota terbatas. Kalian mengunggah materi dan video ke sebuah platform agar semua siswa dapat belajar.

Beberapa hari kemudian, kalian mendapati bahwa ada siswa yang hanya membuka materi tanpa memahami grafik gerak, ada yang belum mengerjakan latihan, dan ada pula yang bingung harus bertanya kepada siapa. Apakah menyediakan materi secara daring saja sudah cukup untuk disebut pembelajaran e-learning yang efektif?”

Pertanyaan pemantik:

  1. Menurut kalian, apa yang membuat kegiatan belajar tadi disebut e-learning? Apakah cukup dengan mengunggah PDF atau video?
  2. Bagaimana guru dapat membantu siswa memahami grafik gerak lurus secara daring, sekaligus mengetahui apakah mereka sudah paham?
  3. Apa yang perlu dipertimbangkan ketika siswa memiliki perangkat dan akses internet yang berbeda-beda?
  4. Media atau teknologi apa yang cocok untuk mengajarkan gerak lurus? Mengapa?
  5. Apa bedanya belajar menggunakan teknologi dengan pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan teknologi?

mari kita diskusikan pertanyaan-pertanyaan di atas pada ruang virtual ini!

Bayangkan Anda tergabung dalam tim pengembang aplikasi “Kampus Quest”, sebuah game edukasi untuk mahasiswa baru Prodi PTI. Di dalam game, pemain mengendalikan karakter yang harus berjalan dari gerbang kampus menuju gedung tempat kuliah. Karakter dapat bergerak ke kanan, ke kiri, ke atas, dan ke bawah. Namun, ada satu masalah: di lingkungan game terdapat “angin” yang mendorong karakter ke arah tertentu. Programmer menuliskan posisi karakter sebagai pasangan angka (x, y), misalnya (3, 4). Kecepatan karakter juga tidak cukup ditulis “5”, karena harus jelas 5 ke arah mana. Begitu pula gaya dorong pemain, arus sungai, atau angin—semuanya memiliki besar dan arah.

Suatu hari, karakter Anda didorong oleh pemain ke kanan dengan gaya 30 N, sementara angin mendorong ke atas dengan gaya 40 N. Karakter itu bergerak miring. Ke arah mana? Berapa besar resultan gayanya? Jika Anda hanya menjumlahkan 30 + 40 = 70, apakah itu benar? Ternyata tidak, karena arah kedua gaya berbeda. Di sinilah vektor berperan.

  1. Dalam dunia PTI, vektor bukan hanya materi fisika. Vektor dipakai saat:
  2. mengatur pergerakan karakter dalam game,
  3. menghitung arah drone atau robot,
  4. membuat animasi dan grafika komputer,
  5. menentukan normal vector untuk pencahayaan 3D,
  6. mendeteksi tabrakan antarobjek,
  7. membangun aplikasi navigasi dan peta digital.

Tanpa pemahaman vektor, programmer bisa salah menentukan arah, resultan, atau perubahan posisi. Fisika membantu Anda melihat bahwa besar saja tidak cukup; arah juga menentukan hasil.

  1. Dari cerita di atas, mana yang termasuk vektor dan mana yang termasuk skalar?
    Kelompokkan: posisi, waktu, massa, suhu, kecepatan, kelajuan, gaya, energi, perpindahan, jarak.

  2. Mengapa arah sangat penting dalam vektor?
    Apa bedanya “karakter bergerak 5 meter” dengan “karakter bergerak 5 meter ke timur laut”? Berikan contoh dalam game atau aplikasi navigasi.



Bayangkan Anda adalah seorang mahasiswa Prodi Pendidikan Teknologi dan Informasi. Suatu malam, Anda harus mengunggah video pembelajaran interaktif berukuran 1,5 GB ke LMS kampus sebelum pukul 23.59. Anda melihat indikator Wi-Fi di laptop tertulis 20 Mbps. Sambil menunggu unggahan, laptop Anda terasa hangat; aplikasi pemantau sistem menunjukkan suhu CPU 65°C, baterai tersisa 30%, dan charger tertulis 65 W. Layar laptop Anda berukuran 14 inci dengan resolusi 1920 × 1080 piksel dan refresh rate 60 Hz.

Di saat yang sama, Anda berpikir:

  1. Cukupkah waktu untuk mengunggah file itu?
  2. Berapa lama sebenarnya proses unggah berlangsung?
  3. Mengapa laptop menjadi panas?
  4. Apa arti angka-angka pada spesifikasi perangkat tersebut?
  5. Mengapa satuan GB, Mbps, °C, W, inci, dan Hz ditulis berbeda-beda?
  6. Apa hubungan semua angka itu dengan fisika?

Tanpa disadari, malam itu Anda sedang berhadapan dengan besaran dan satuan. Fisika tidak hanya berbicara tentang gerak dan gaya, tetapi juga tentang cara kita mengukur, menuliskan, mengonversi, dan memaknai angka dalam kehidupan nyata—termasuk dalam teknologi informasi yang akan Anda tekuni.