Posts made by Fitri Yani

DMP RPL2025 -> CASE STUDY

by Fitri Yani -
1. Dua Ide Kreatif Model & Pendekatan Pembelajaran (Versi Baru)
Ide 1: Discovery Learning + Media Sosial Simulatif (“Simulasi Trending Topic Global”)

Deskripsi Singkat
Siswa diminta menemukan sendiri bentuk-bentuk globalisasi melalui simulasi media sosial di kelas. Guru membuat papan “Trending Topic Global” yang berisi berbagai fenomena global (K-Pop, McD, TikTok, Netflix, produk China, game online, dll.).
Siswa menjelajahi informasi, mengklasifikasikan dampak positif-negatif, lalu mempresentasikan temuan mereka.

Alasan
Simulasi media sosial sangat dekat dengan dunia siswa, meningkatkan antusiasme.
Discovery Learning memberi ruang eksplorasi dan membuat siswa lebih aktif.

Siswa merasakan pengalaman “hidup”, bukan hanya membaca.

Ide 2: Role Play & Cooperative Learning – “Sidang Dunia Globalisasi”

Deskripsi Singkat
Kelas disulap menjadi sidang PBB mini.
Siswa berperan sebagai perwakilan negara-negara yang terdampak globalisasi, misalnya:
Korea Selatan (budaya K-pop)
Amerika Serikat (teknologi dan film)
Jepang (gaya hidup dan kuliner)
Indonesia (budaya lokal, UMKM, ekonomi digital)

Siswa melakukan debat: “Apakah globalisasi lebih banyak membawa manfaat atau ancaman?”

Alasan
Role play meningkatkan empati, komunikasi, dan pemahaman lintas budaya.

Sangat cocok untuk IPS karena mengasah kemampuan melihat fenomena dari berbagai perspektif.
Mengubah kelas menjadi ruang belajar yang hidup dan dinamis.

2. Satu Ide Pembelajaran Inovatif (Versi Baru)
Judul: “Globalization Hunt: Misi Detektif Global di Lingkungan Sekitar”
Konsep Utama

Siswa berperan sebagai detektif global yang ditugaskan menemukan “jejak” globalisasi di lingkungan rumah/sekolah menggunakan metode inquiry-based learning yang dipadukan dengan Cooperative Learning tipe STAD.

Komponen Pembelajaran
Model: Inquiry-Based Learning
Pendekatan: Scientific Approach (5M) + CTL
Metode: Observasi, Analisis Kasus, Diskusi Kelompok, Presentasi
Teknik:

Kartu misi detektif

Hunting challenge

Mind mapping

Presentasi kreatif (video reels 30 detik, sketsa, atau komik mini)

Desain Pembelajaran: “Globalization Hunt”
A. Pembuka (10 menit)

Guru memutar video pendek tentang kehidupan zaman dulu vs sekarang (komunikasi, transportasi, makanan, hiburan).
Guru lalu membagikan “Surat Misi Detektif Global” berisi tantangan:

Cari 5 bukti globalisasi yang paling kuat di lingkunganmu. Foto/rekam/tuliskan!

Siswa langsung antusias karena merasa seperti agen rahasia.

B. Kegiatan Inti (70 menit)
Tahap 1 – Observasi Mandiri (Mencari Bukti Globalisasi)
Siswa diberi 10–15 menit keluar kelas (kantin, perpustakaan, parkiran, taman) untuk menemukan bukti globalisasi:
kemasan makanan
brand tas sepatu
gadget
iklan
gaya berpakaian
bahasa di papan nama
Mereka mencatat temuan pada Kartu Jejak Global.
Tahap 2 – Analisis Temuan (Kelompok STAD)
Kembali ke kelas, siswa duduk berkelompok.
Mereka:
Mengelompokkan bukti globalisasi (ekonomi, budaya, teknologi, komunikasi).
Menganalisis: apa dampak positif dan negatif masing-masing.
Membuat mind map sebagai representasi visual.

Tahap 3 – Produk Kreatif (Pilihan)
Setiap kelompok memilih 1 dari 3 jenis produk:

Reels 30 detik: “Jelajah Globalisasi di Sekolah Kita”
Poster Komik Mini tentang dampak globalisasi
Infografis “5 Jejak Globalisasi Paling Kuat”
Pilihan produk memberi ruang kreativitas sesuai minat siswa.

Tahap 4 – Presentasi & Voting

Guru membuat Globalization Voting Board.
Siswa menonton atau membaca hasil kelompok lain dan memberi voting kategori:

“Paling Kreatif”
“Terbaik secara Analisis”
“Temuan Paling Unik”
“Dampak Paling Relevan”
Ini menciptakan suasana kompetitif yang positif.

C. Penutup (10 menit)

Guru mengajak refleksi:
Apa yang paling mengejutkan tentang globalisasi?
Bagaimana menjadi generasi yang bijak menghadapi globalisasi?

3. Teknik Evaluasi untuk Mendorong Keterlibatan dan Kreativitas
A. Penilaian Autentik (Authentic Assessment)

Menilai produk nyata siswa: foto, video, poster, komik.
Ini mendorong kreativitas dan kemampuan problem solving.

B. Penilaian Proses Inquiry

Rubrik meliputi:

Kemampuan menemukan bukti

Ketepatan klasifikasi

Kualitas analisis

Kontribusi tiap anggota

Siswa merasa dihargai secara menyeluruh, bukan hanya hasil akhir.

C. Peer Assessment (Voting)

Voting memberi pengalaman menilai karya orang lain secara kritis, sekaligus meningkatkan motivasi untuk menghasilkan karya terbaik.

D. Self-Reflection Sheet

Siswa menilai diri sendiri:

Apa kontribusiku di kelompok?

Apa hal baru tentang globalisasi yang kupahami?

Apa ide kreatif yang muncul selama kegiatan?

Self-reflection mengasah kesadaran diri dan meningkatkan motivasi internal.

DMP RPL2025 -> Tugas Individu

by Fitri Yani -
Model desain sistem pembelajaran Jerrold E. Kemp merupakan salah satu pendekatan yang bersifat komprehensif, fleksibel, dan berpusat pada peserta didik. Berbeda dari model linear seperti ADDIE, Dick & Carey, dan ASSURE, model Kemp memungkinkan perancang pembelajaran untuk memulai proses dari aspek mana pun yang dianggap paling mendesak sesuai konteks. Model ini terdiri atas sembilan komponen yang saling berhubungan, mulai dari analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, pemilihan strategi, penyusunan materi, hingga evaluasi dan penyediaan sumber daya. Fleksibilitas model Kemp memberikan keleluasaan bagi guru untuk menyesuaikan rancangan pembelajaran dengan kondisi nyata di lapangan, termasuk ketika dihadapkan pada keberagaman latar belakang budaya dan kemampuan siswa.

Jika dibandingkan dengan model ADDIE, Dick & Carey, dan ASSURE, maka Kemp memiliki keunggulan dalam hal adaptivitas dan fokus pada karakteristik peserta didik. Model ADDIE lebih menekankan tahapan sistematis dari analisis hingga evaluasi, sedangkan Dick & Carey menampilkan hubungan logis antar komponen pembelajaran secara lebih rinci dan terstruktur. Sementara itu, model ASSURE lebih praktis bagi guru karena berfokus pada penggunaan media dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dalam konteks pembelajaran yang menuntut kreativitas, kolaborasi, dan diferensiasi, model Kemp dinilai paling tepat karena memungkinkan integrasi berbagai strategi dan media tanpa terikat urutan tahapan tertentu. Dengan demikian, model Kemp dapat dikatakan sebagai desain yang paling adaptif, kontekstual, dan berorientasi pada pengalaman belajar siswa.

DMP RPL2025 -> Summary Video

by Fitri Yani -
Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) adalah kerangka kerja sistemik yang digunakan untuk merancang pembelajaran secara terstruktur dan efektif. Model ini menekankan bahwa setiap tahap harus dilalui secara logis dan saling terkait, dengan perhatian khusus terhadap kebutuhan peserta didik dan evaluasi berkelanjutan.

Tahap Analisis (Analysis): Di tahap ini, desainer atau guru mengidentifikasi kebutuhan belajar peserta didik, karakteristik siswa, kondisi kontekstual (lingkungan, sumber daya, hambatan), serta menetapkan tujuan pembelajaran yang sesuai. Analisis ini menjadi fondasi agar seluruh desain tidak meleset dari kebutuhan dan realitas kelas.

Tahap Perancangan (Design): Berdasarkan analisis, perancang menyusun peta pembelajaran: merumuskan tujuan spesifik, memilih strategi/metode yang tepat, menentukan media dan alat bantu, serta merancang evaluasi formatif dan sumatif. Perancangan ini harus mempertimbangkan aspek keterlibatan siswa, kondisi lokal, dan kecocokan metode dengan tujuan.

Tahap Pengembangan (Development): Di tahap ini, semua perangkat pembelajaran dikembangkan — misalnya modul, lembar kerja siswa, media visual, alat interaktif, bahan digital, dan lain-lain. Pengembangan juga mencakup uji coba bahan ajar (pilot) kemudian perbaikan berdasarkan umpan balik.

Tahap Implementasi (Implementation): Perangkat dan rencana pembelajaran yang telah dikembangkan diterapkan dalam situasi kelas nyata. Di tahap ini guru menjalankan strategi, menggunakan media, mengelola interaksi siswa, dan memfasilitasi proses belajar sesuai rancangan.

Tahap Evaluasi (Evaluation): Evaluasi berlangsung sepanjang siklus—baik formatif (monitoring selama proses) maupun sumatif (di akhir). Evaluasi bertujuan menilai keberhasilan pencapaian tujuan, efektivitas strategi dan media, serta mencari aspek yang perlu diperbaiki. Hasil evaluasi digunakan untuk revisi dan penyempurnaan desain pembelajaran.

Refleksi dan Kelebihan Model ADDIE:

Model ADDIE memberikan struktur dan pedoman yang jelas, sehingga desainer pembelajaran tidak melewatkan aspek penting.

Fleksibilitasnya memungkinkan revisi terus-menerus berdasarkan evaluasi, sehingga pembelajaran dapat diperbaiki dan diadaptasi.

Model ini cocok untuk berbagai konteks, termasuk pembelajaran IPS, karena memaksa desainer mempertimbangkan karakteristik siswa, konteks lokal, dan tujuan pembelajaran yang bermakna.

Namun, dalam praktik, ada tantangan, seperti kebutuhan waktu cukup untuk tiap tahap, dan kemungkinan desain menjadi terlalu mekanis jika guru hanya “ikuti langkah” tanpa kreativitas. Oleh karena itu, guru/desainer perlu tetap peka terhadap dinamika kelas dan menyesuaikan langkah-langkah model ADDIE agar tetap responsif terhadap kebutuhan nyata siswa.

DMP RPL2025 -> CASE STUDY

by Fitri Yani -
Analisis Permasalahan dengan Konsep Desain Sistem Pembelajaran
Konsep dasar desain sistem pembelajaran menekankan bahwa pembelajaran adalah sistem terpadu yang mencakup tujuan, materi, metode, media, peserta didik, guru, dan evaluasi. Permasalahan di SMP Negeri 3 dapat dianalisis sebagai berikut:
Tujuan: Masih difokuskan pada hafalan, belum mencerminkan keterampilan abad 21 (berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, komunikatif, dan literasi kewargaan).
Peserta Didik: Siswa tidak melihat relevansi IPS dengan kehidupan nyata, sehingga motivasi belajar rendah.
Strategi/Metode: Guru masih menggunakan ceramah satu arah, kurang kontekstual, tidak menumbuhkan partisipasi dan refleksi.
Media/Sumber Belajar: Terbatas pada buku teks cetak, tanpa memanfaatkan potensi lokal atau teknologi.
Evaluasi: Masih berbasis tes hafalan, tidak menilai analisis sosial, pemecahan masalah, atau sikap kewargaan.
Akar masalahnya: desain pembelajaran belum disusun secara sistematis dengan memperhatikan karakteristik siswa, konteks lokal, tujuan IPS, serta pemilihan strategi, media, dan evaluasi yang selaras.
2. Prosedur Perancangan Sistem Pembelajaran IPS (Menggunakan Model ADDIE)
Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) relevan untuk membangun pembelajaran IPS kontekstual:
Analysis: Identifikasi kebutuhan belajar siswa, masalah motivasi, keterbatasan media, dan tujuan kurikulum IPS.
Design: Rumuskan tujuan pembelajaran yang menekankan keterampilan berpikir kritis, reflektif, dan partisipatif. Rancang strategi berbasis kontekstual (CTL), diskusi, studi kasus, dan proyek sosial.
Development: Kembangkan perangkat ajar, media digital (infografis, video), serta bahan berbasis lokal (lingkungan sekitar, masalah sosial nyata).
Implementation: Terapkan dalam kelas dengan pendekatan aktif, partisipatif, berbasis masalah nyata.
Evaluation: Lakukan penilaian autentik (observasi, portofolio, presentasi, refleksi), serta evaluasi formatif-sumatif untuk perbaikan berkelanjutan.





3. Rekomendasi Inovatif
Media:
Video dokumenter lokal (masalah lingkungan/keberagaman budaya).
Infografis digital interaktif.
Peta interaktif atau Google Earth untuk analisis wilayah.
Artikel berita atau media sosial sebagai bahan diskusi.


Pendekatan:


Contextual Teaching and Learning (CTL) → menghubungkan materi dengan realitas sosial.
Problem Based Learning (PBL) → siswa menganalisis masalah sosial nyata.
Project Based Learning → siswa membuat proyek sederhana (kampanye kebersihan, poster keberagaman).


Evaluasi:
Penilaian portofolio (laporan investigasi masalah sosial).
Observasi keterampilan diskusi & kerja kelompok.
Penilaian diri & teman sebaya.
Produk proyek nyata (poster, video, presentasi solusi).

4. Kerangka Desain Sistem Pembelajaran IPS (Tema: Keberagaman Sosial)
Tujuan Pembelajaran:
Siswa memahami bentuk dan makna keberagaman sosial di masyarakat.
Siswa mampu menganalisis potensi konflik dan kerukunan dalam keberagaman.
Siswa menunjukkan sikap toleransi, kerja sama, dan menghargai perbedaan.


Pendekatan dan Strategi:
CTL + Diskusi Kelompok + Studi Kasus.
Siswa mengamati fenomena keberagaman di lingkungan (agama, budaya, ekonomi).
Diskusi dan simulasi peran (role play) tentang menjaga kerukunan.


Media dan Sumber Belajar:
Video dokumenter keberagaman budaya Indonesia.
Artikel berita tentang konflik/kerukunan antarwarga.
Narasumber lokal (tokoh masyarakat).


Penilaian Autentik:
Produk proyek: poster kampanye toleransi.
Observasi keterlibatan diskusi & role play.
Refleksi individu: pengalaman tentang hidup dalam keberagaman.


Prinsip Interaksi:
Guru sebagai fasilitator (memberi arahan, bukan dominasi).
Siswa sebagai subjek aktif (mengamati, menganalisis, menyimpulkan).
Sumber belajar sebagai “laboratorium sosial” (lingkungan sekitar dan media digital).