Posts made by Shalwa Putri Ikhtiarini

1. Pemikiran Desain (Design Thinking) sebagai alat transformasi organisasi adalah cara berpikir kreatif dan berpusat pada manusia (human-centered) yang dipakai untuk menyelesaikan masalah dan menciptakan inovasi. Pemikiran desain digunakan bukan hanya untuk produk, tapi juga untuk mengubah cara kerja organisasi supaya lebih inovatif dan relevan.

2. - Meningkatkan efisiensi: proses jadi lebih cepat & hemat biaya.
- Meningkatkan nilai produk/jasa: lebih sesuai kebutuhan konsumen.
- Mendorong daya saing: bisnis lebih unggul dari kompetitor.
- Meningkatkan profit & pertumbuhan: karena ada pasar baru atau kepuasan pelanggan lebih tinggi.

3. - Berpikir terbuka & visioner: siap menerima ide baru.
- Mendorong kolaborasi: melibatkan tim lintas bidang.
- Semangat belajar & adaptif: cepat menyesuaikan dengan perubahan.

4. Budaya perusahaan sangat memengaruhi pemikiran desain: jika budayanya terbuka, kolaboratif, dan berani coba hal baru, pemikiran desain bisa berkembang. Tetapi jika kaku dan takut gagal, inovasi jadi terhambat.

5. Analisis kekuatan korporat yang menghambat inovasi itu melihat faktor internal perusahaan yang membuat ide baru susah berkembang, misalnya:
- Birokrasi berlebihan: keputusan lambat.
- Budaya takut gagal: karyawan enggan coba hal baru.
- Fokus pada keuntungan jangka pendek: inovasi jangka panjang diabaikan.
- Silo antar divisi: kurang kolaborasi.

6. 1) Mindset shift: ubah pola pikir jadi customer-centric & terbuka.
2) Pelatihan & edukasi: latih karyawan tentang design thinking.
3) Kolaborasi lintas tim: dorong kerja sama antar divisi.
4) Mulai dari proyek kecil: uji coba lalu skalakan.
5) Bangun budaya eksperimen: izinkan trial & error tanpa takut gagal.

7. 1) Empathize: pahami kebutuhan pelanggan.
2) Define: rumuskan masalah utama bisnis.
3) Ideate: cari ide solusi kreatif.
4) Prototype: buat model/konsep produk atau layanan.
5) Test: uji ke pengguna & perbaiki.
2411012036_Shalwa Putri Ikhtiarini_Di perilaku konsumen, keputusan beli karena rasa ‘nggak enak’ ke penjual tuh masuk kategori apa? Kayak "ah udah terlanjur masuk" atau "ah udah terlanjur nanya, beli aja deh paling ga satu", itu masuk motivasi atau affect kah? Terus gimana cara ngurangin pengaruhnya?
Nama : Shalwa Putri Ikhtiarini
NPM : 2411012036

1. Cerita merupakan rangkaian peristiwa atau pengalaman yang disampaikan secara lisan, tulisan, atau visual. Bisa nyata (kisah sejarah, pengalaman pribadi) atau fiksi (dongeng, novel, film). Intinya ada alur, tokoh, dan pesan/tema yang ingin disampaikan.

2. Prototipe merupakan contoh awal atau model percobaan dari suatu produk, sistem, atau ide. Dibuat untuk menguji konsep, fungsi, atau desain sebelum diproduksi massal. Contoh: mock-up aplikasi, model miniatur bangunan, atau sampel barang.

3. Keduanya dapat disatukan dengan konsep “story-driven prototype” atau prototipe berbasis cerita.
Langkah sederhananya seperti ini:
a. Membuat alur cerita dulu: tentukan tokoh (misal pengguna produk) dan masalah yang ia hadapi. Lalu susun skenario: “Suatu hari si A butuh … lalu menemukan …”
b. Terjemahkan cerita ke bentuk prototipe: Dari alur tadi, tentukan fitur atau elemen yang harus ada. Buat model awal (bisa berupa sketsa, wireframe, atau maket) yang menunjukkan bagaimana solusi dalam cerita bekerja.
c. Gabungkan saat presentasi/ujian: Ceritakan perjalanan tokoh sambil mendemonstrasikan prototipe. Misal: sambil memerankan si A membuka aplikasi, tunjukkan setiap langkah di prototipe.

4. Praktik: -Riset pengguna (wawancara/observasi) untuk memahami masalah asli. -Sintesis temuan jadi problem statement atau pertanyaan “How Might We”.

Alat desain: -Persona & Empathy Map: profil dan kebutuhan pengguna. -User Journey/Storyboard: alur cerita pengalaman pengguna. -Low-fi prototype: sketsa cepat untuk uji pemahaman masalah.

5. -Libatkan sejak perencanaan: undang desainer ke rapat awal, bukan setelah konsep jadi.
-Workshop bersama: lakukan kick-off atau co-creation workshop dengan tim bisnis/teknis.
-Riset bersama: desainer ikut wawancara dan observasi pengguna supaya paham konteks.
-Peran jelas: tetapkan tugas (misal user research, wireframe awal) sejak awal proyek.