Nama : Dela Novita
NPm : 2313031023
Kelas : A
1. Analisis Pendekatan Penelitian yang Paling Sesuai
Pendekatan yang paling sesuai adalah penelitian kuantitatif dengan metode survei.
Penelitian ini bertujuan mengukur pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar.
Kata kunci “pengaruh” mengarah pada hubungan sebab-akibat (variabel X → variabel Y) yang umumnya diteliti dengan pendekatan kuantitatif.
Namun, jika peneliti ingin menggali lebih dalam pengalaman siswa dalam menggunakan media digital interaktif, pendekatan kualitatif bisa dipakai. Bahkan bisa juga mixed methods (menggabungkan keduanya).
2. Alasan Pemilihan Pendekatan
Kuantitatif: karena motivasi belajar dapat diukur dengan instrumen terstandar (angket skala Likert), dan hasilnya bisa dianalisis dengan statistik (misalnya regresi atau korelasi).
Kualitatif: digunakan jika peneliti ingin memahami bagaimana media digital interaktif memengaruhi motivasi dari perspektif siswa (melalui wawancara/observasi).
Mixed Methods: paling kaya hasilnya, karena peneliti bisa mengukur seberapa besar pengaruh (kuantitatif) dan juga mengapa hal itu terjadi (kualitatif).
3. Langkah-langkah/Prosedur Penelitian
Mahasiswa bisa mengikuti prosedur berikut:
a. Identifikasi Masalah
Masalah: rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring.
Solusi yang diteliti: penggunaan media digital interaktif.
b. Rumusan Masalah dan Tujuan
Contoh rumusan masalah: “Apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?”
Tujuan: mengetahui pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar.
c. Kajian Teori
Teori motivasi belajar (misalnya teori ARCS: Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction).
Teori pembelajaran digital interaktif.
d. Penentuan Metode Penelitian
Jenis: kuantitatif (survei/eksperimen sederhana).
Populasi: seluruh siswa yang mengikuti pembelajaran daring.
Sampel: diambil dengan teknik purposive/random sampling.
e. Penyusunan Instrumen
Variabel X: penggunaan media digital interaktif (indikator: frekuensi, interaktivitas, fitur yang digunakan).
Variabel Y: motivasi belajar siswa (indikator: minat, perhatian, ketekunan, partisipasi).
Bentuk instrumen: kuesioner skala Likert (1–5).
f. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
Validitas isi: diuji oleh ahli (dosen/ahli media & motivasi).
Validitas konstruk: uji coba (try out) lalu analisis korelasi item–total.
Reliabilitas: Cronbach’s Alpha (>0,70).
g. Pengumpulan Data
Menyebarkan angket secara online (Google Form).
Jika perlu, menambah wawancara untuk memperkuat data.
h. Analisis Data
Statistik deskriptif: rata-rata, persentase.
Statistik inferensial: uji regresi/korelasi untuk melihat pengaruh.
i. Penyusunan Laporan Penelitian
Bab I: Pendahuluan
Bab II: Kajian Pustaka
Bab III: Metodologi Penelitian
Bab IV: Hasil dan Pembahasan
Bab V: Kesimpulan dan Saran
4. Potensi Masalah & Solusi
1. Respon siswa rendah → solusi: buat angket singkat & menarik, beri pengingat, bahkan hadiah kecil.
2. Kesulitan mengukur motivasi → gunakan skala motivasi yang sudah tervalidasi (misalnya ARCS atau MSLQ).
3. Data bias (jawaban asal-asalan) → tambahkan pertanyaan kontrol & cek konsistensi jawaban.
4. Kendala teknis (internet lemah, akses terbatas) → sediakan format offline atau interview singkat sebagai alternatif.
5. Penyusunan & Uji Instrumen
Penyusunan: buat kisi-kisi instrumen (variabel → indikator → item).
Contoh indikator motivasi: perhatian → item: “Saya merasa lebih fokus belajar saat menggunakan media digital interaktif.”
Jenis skala: Likert (1 = sangat tidak setuju … 5 = sangat setuju).
Uji Validitas:
Content validity → minta ahli mengecek kesesuaian item dengan teori.
Construct validity → uji coba ke 30 responden, analisis korelasi item.
Uji Reliabilitas: Cronbach’s Alpha dengan SPSS/Excel.
NPm : 2313031023
Kelas : A
1. Analisis Pendekatan Penelitian yang Paling Sesuai
Pendekatan yang paling sesuai adalah penelitian kuantitatif dengan metode survei.
Penelitian ini bertujuan mengukur pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar.
Kata kunci “pengaruh” mengarah pada hubungan sebab-akibat (variabel X → variabel Y) yang umumnya diteliti dengan pendekatan kuantitatif.
Namun, jika peneliti ingin menggali lebih dalam pengalaman siswa dalam menggunakan media digital interaktif, pendekatan kualitatif bisa dipakai. Bahkan bisa juga mixed methods (menggabungkan keduanya).
2. Alasan Pemilihan Pendekatan
Kuantitatif: karena motivasi belajar dapat diukur dengan instrumen terstandar (angket skala Likert), dan hasilnya bisa dianalisis dengan statistik (misalnya regresi atau korelasi).
Kualitatif: digunakan jika peneliti ingin memahami bagaimana media digital interaktif memengaruhi motivasi dari perspektif siswa (melalui wawancara/observasi).
Mixed Methods: paling kaya hasilnya, karena peneliti bisa mengukur seberapa besar pengaruh (kuantitatif) dan juga mengapa hal itu terjadi (kualitatif).
3. Langkah-langkah/Prosedur Penelitian
Mahasiswa bisa mengikuti prosedur berikut:
a. Identifikasi Masalah
Masalah: rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring.
Solusi yang diteliti: penggunaan media digital interaktif.
b. Rumusan Masalah dan Tujuan
Contoh rumusan masalah: “Apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?”
Tujuan: mengetahui pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar.
c. Kajian Teori
Teori motivasi belajar (misalnya teori ARCS: Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction).
Teori pembelajaran digital interaktif.
d. Penentuan Metode Penelitian
Jenis: kuantitatif (survei/eksperimen sederhana).
Populasi: seluruh siswa yang mengikuti pembelajaran daring.
Sampel: diambil dengan teknik purposive/random sampling.
e. Penyusunan Instrumen
Variabel X: penggunaan media digital interaktif (indikator: frekuensi, interaktivitas, fitur yang digunakan).
Variabel Y: motivasi belajar siswa (indikator: minat, perhatian, ketekunan, partisipasi).
Bentuk instrumen: kuesioner skala Likert (1–5).
f. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
Validitas isi: diuji oleh ahli (dosen/ahli media & motivasi).
Validitas konstruk: uji coba (try out) lalu analisis korelasi item–total.
Reliabilitas: Cronbach’s Alpha (>0,70).
g. Pengumpulan Data
Menyebarkan angket secara online (Google Form).
Jika perlu, menambah wawancara untuk memperkuat data.
h. Analisis Data
Statistik deskriptif: rata-rata, persentase.
Statistik inferensial: uji regresi/korelasi untuk melihat pengaruh.
i. Penyusunan Laporan Penelitian
Bab I: Pendahuluan
Bab II: Kajian Pustaka
Bab III: Metodologi Penelitian
Bab IV: Hasil dan Pembahasan
Bab V: Kesimpulan dan Saran
4. Potensi Masalah & Solusi
1. Respon siswa rendah → solusi: buat angket singkat & menarik, beri pengingat, bahkan hadiah kecil.
2. Kesulitan mengukur motivasi → gunakan skala motivasi yang sudah tervalidasi (misalnya ARCS atau MSLQ).
3. Data bias (jawaban asal-asalan) → tambahkan pertanyaan kontrol & cek konsistensi jawaban.
4. Kendala teknis (internet lemah, akses terbatas) → sediakan format offline atau interview singkat sebagai alternatif.
5. Penyusunan & Uji Instrumen
Penyusunan: buat kisi-kisi instrumen (variabel → indikator → item).
Contoh indikator motivasi: perhatian → item: “Saya merasa lebih fokus belajar saat menggunakan media digital interaktif.”
Jenis skala: Likert (1 = sangat tidak setuju … 5 = sangat setuju).
Uji Validitas:
Content validity → minta ahli mengecek kesesuaian item dengan teori.
Construct validity → uji coba ke 30 responden, analisis korelasi item.
Uji Reliabilitas: Cronbach’s Alpha dengan SPSS/Excel.