Putri Utami 2313053205
གནས་བསྐྱོད་བཟོ་མི་ Putri Utami
P.inklusi4g -> ABSEN
Putri Utami གིས-
Nama : Putri Utami
NPM : 2313053205
berikut media yang dapat digunakan untuk anak kelas tinggi dalam pembelajaran di kelas:
1. video pembelajaran
seperti video animasi interaktif yang menjelaskan konsep matematika seperti pecahan atau volume bangun ruang. Misalnya, video yang menunjukkan cara menghitung volume kubus dengan visualisasi 3D. Melalui video interaktif memungkinkan siswa memahami konsep abstrak melalui visualisasi yang konkret. Dengan adanya animasi dan interaktivitas, siswa lebih mudah memahami materi yang kompleks dan meningkatkan informasi yang didapatkan.
2. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi
seperti aplikasi edukatif seperti "Kahoot!" atau "Quizizz" yang memungkinkan siswa menjawab kuis secara real-time dirumah. Media ini meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran melalui pendekatan. Interaktivitas dan umpan balik langsung dari aplikasi membantu siswa memahami materi dengan lebih baik dan membuat proses belajar lebih menyenangkan dan bebas tetapi harus dalam pantauan oarang dewasa baik orang tua dirumah ataupun guru saat disekolah.
3. Puzzle Edukatif untuk Matematika dan IPS, sepeti puzzle pecahan untuk memahami konsep pecahan dalam matematika atau puzzle peta untuk mengenal letak geografis dalam IPS.
4. Koran Digital untuk Literasi dan Berpikir Kritis
Dengan menggunakan artikel dari koran seperti Jakarta Post untuk diskusi kelas atau tugas analisis berita. koran digital dapat mengasah kemampuan berpikir kritis anak dengan menganalisis informasi yang fakta dan terbaru, serta meningkatkan literasi peserta didik.
NPM : 2313053205
berikut media yang dapat digunakan untuk anak kelas tinggi dalam pembelajaran di kelas:
1. video pembelajaran
seperti video animasi interaktif yang menjelaskan konsep matematika seperti pecahan atau volume bangun ruang. Misalnya, video yang menunjukkan cara menghitung volume kubus dengan visualisasi 3D. Melalui video interaktif memungkinkan siswa memahami konsep abstrak melalui visualisasi yang konkret. Dengan adanya animasi dan interaktivitas, siswa lebih mudah memahami materi yang kompleks dan meningkatkan informasi yang didapatkan.
2. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi
seperti aplikasi edukatif seperti "Kahoot!" atau "Quizizz" yang memungkinkan siswa menjawab kuis secara real-time dirumah. Media ini meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran melalui pendekatan. Interaktivitas dan umpan balik langsung dari aplikasi membantu siswa memahami materi dengan lebih baik dan membuat proses belajar lebih menyenangkan dan bebas tetapi harus dalam pantauan oarang dewasa baik orang tua dirumah ataupun guru saat disekolah.
3. Puzzle Edukatif untuk Matematika dan IPS, sepeti puzzle pecahan untuk memahami konsep pecahan dalam matematika atau puzzle peta untuk mengenal letak geografis dalam IPS.
4. Koran Digital untuk Literasi dan Berpikir Kritis
Dengan menggunakan artikel dari koran seperti Jakarta Post untuk diskusi kelas atau tugas analisis berita. koran digital dapat mengasah kemampuan berpikir kritis anak dengan menganalisis informasi yang fakta dan terbaru, serta meningkatkan literasi peserta didik.
Nama : Putri Utami
NPM : 2313053205
1. Media Visual (Gambar, Video Animasi, Infografis) seperti Video pembelajaran di YouTube Kids, animasi sains, gambar peta konsep. dengan menggunakan anak SD kelas tinggi sudah mulai berpikir logis dan visual. Media visual membantu mereka memahami konsep yang abstrak dengan lebih mudah dan menarik perhatian mereka.
2. Media Interaktif Digital (Aplikasi dan Website Edukasi)
seperti Ruangguru, Zenius, Khan Academy Kids, Quizz dengan alasan anak-anak di usia ini suka bermain dan mencoba hal baru. Media interaktif memungkinkan mereka belajar sambil bermain, serta memberi umpan balik langsung saat mengerjakan soal.
3. Media Cetak (Buku Pelajaran, LKS, Komik Edukasi) seperti contohnya Buku tematik, komik IPA, modul pembelajaran. dengan membiasakan anak membaca dengan struktur yang sistematis, memperkuat literasi, dan bisa dipelajari tanpa tergantung pada perangkat digital.
4. Media Audio (Podcast Anak, Lagu Edukasi) seperti contohnya lagu tentang perkalian, cerita rakyat dalam bentuk audio. dengan alasan cocok untuk anak yang suka belajar dengan mendengarkan. Dapat meningkatkan daya ingat dan pemahaman, terutama dalam pelajaran bahasa atau hafalan.
5. Media Lingkungan dan Alat Peraga, seperti contonya eksperimen sains sederhana, alat ukur, benda di sekitar rumah/sekolah. dengan menggunakan media lingkungan atau alat peraga secara nyata maka belajar menjadi lebih nyata dan bermakna. Anak-anak jadi bisa langsung mengamati dan merasakan apa yang dipelajari.
6. Game Edukatif, seperti contohnya Matific (matematika), Duolingo Kids (bahasa), Prodigy (matematika RPG). Belajar sambil bermain meningkatkan engagement; melalui tantangan dan cerita interaktif, anak merasa “bermain” bukan “belajar.”
NPM : 2313053205
1. Media Visual (Gambar, Video Animasi, Infografis) seperti Video pembelajaran di YouTube Kids, animasi sains, gambar peta konsep. dengan menggunakan anak SD kelas tinggi sudah mulai berpikir logis dan visual. Media visual membantu mereka memahami konsep yang abstrak dengan lebih mudah dan menarik perhatian mereka.
2. Media Interaktif Digital (Aplikasi dan Website Edukasi)
seperti Ruangguru, Zenius, Khan Academy Kids, Quizz dengan alasan anak-anak di usia ini suka bermain dan mencoba hal baru. Media interaktif memungkinkan mereka belajar sambil bermain, serta memberi umpan balik langsung saat mengerjakan soal.
3. Media Cetak (Buku Pelajaran, LKS, Komik Edukasi) seperti contohnya Buku tematik, komik IPA, modul pembelajaran. dengan membiasakan anak membaca dengan struktur yang sistematis, memperkuat literasi, dan bisa dipelajari tanpa tergantung pada perangkat digital.
4. Media Audio (Podcast Anak, Lagu Edukasi) seperti contohnya lagu tentang perkalian, cerita rakyat dalam bentuk audio. dengan alasan cocok untuk anak yang suka belajar dengan mendengarkan. Dapat meningkatkan daya ingat dan pemahaman, terutama dalam pelajaran bahasa atau hafalan.
5. Media Lingkungan dan Alat Peraga, seperti contonya eksperimen sains sederhana, alat ukur, benda di sekitar rumah/sekolah. dengan menggunakan media lingkungan atau alat peraga secara nyata maka belajar menjadi lebih nyata dan bermakna. Anak-anak jadi bisa langsung mengamati dan merasakan apa yang dipelajari.
6. Game Edukatif, seperti contohnya Matific (matematika), Duolingo Kids (bahasa), Prodigy (matematika RPG). Belajar sambil bermain meningkatkan engagement; melalui tantangan dan cerita interaktif, anak merasa “bermain” bukan “belajar.”