Nama: B. Wulandari
NPM : 2213032028
Tujuan penyusunan kajian pustaka kaitannya dengan penelitian yang akan dilakukan mengenai Efektivitas Penggunaan Game Baamboozle sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di SMP Negeri 1 Jatiagung. Meninjau Literatur yang Relevan, Dalam penelitian ini, kajian pustaka diperlukan untuk mengkaji berbagai penelitian sebelumnya yang membahas penggunaan game dalam pembelajaran dan bagaimana media interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kajian ini mencakup studi tentang game edukatif seperti Baamboozle, efektivitasnya dalam pembelajaran, serta bagaimana media berbasis teknologi dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Memberikan Gambaran tentang Topik Penelitian, Kajian pustaka akan memberikan pemahaman tentang bagaimana media pembelajaran interaktif telah digunakan dalam berbagai mata pelajaran dan bagaimana hasilnya dalam meningkatkan pemahaman siswa. Ini juga membantu dalam memahami tantangan yang mungkin muncul dalam implementasi game Baamboozle sebagai media pembelajaran di mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Bukan Sekadar Ringkasan atau Daftar Publikasi, Penelitian ini tidak hanya mencantumkan daftar penelitian terdahulu, tetapi juga mengidentifikasi tema, tren, dan teori yang relevan dengan penggunaan game dalam pembelajaran. Kajian pustaka akan menunjukkan bagaimana konsep gamifikasi dalam pendidikan telah dikembangkan dan digunakan secara efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Sintesis dan Evaluasi Kritis, Peneliti akan mengevaluasi kelebihan dan kekurangan dari berbagai penelitian sebelumnya mengenai penggunaan media interaktif dalam pembelajaran. Misalnya, apakah metode gamifikasi dalam pembelajaran memiliki batasan tertentu? Bagaimana perbandingan efektivitas antara Baamboozle dengan media pembelajaran interaktif lainnya? Dengan melakukan sintesis dan evaluasi, penelitian ini akan memberikan perspektif yang lebih mendalam terhadap efektivitas Baamboozle dalam konteks pendidikan Pancasila. Menghubungkan dan Mengintegrasikan Penelitian, Kajian pustaka akan membantu dalam menghubungkan berbagai penelitian sebelumnya terkait media pembelajaran berbasis game dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar. Dengan demikian, penelitian ini dapat menjembatani kekurangan penelitian sebelumnya dan memberikan kontribusi terhadap pemahaman yang lebih komprehensif tentang bagaimana game dapat digunakan dalam pembelajaran PPKn. Menunjukkan Ciri Khas Penelitian yang Dilakukan, Dengan melakukan tinjauan pustaka, penelitian ini dapat menegaskan bahwa belum banyak penelitian yang secara spesifik menggunakan Baamboozle dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Oleh karena itu, penelitian ini memiliki keunikan dan kontribusi ilmiah dalam bidang pembelajaran berbasis teknologi.
Mengidentifikasi Kesenjangan Penelitian (Research Gap), Penelitian ini dilakukan untuk mengisi kesenjangan penelitian yang ada. Meskipun telah banyak penelitian yang meneliti penggunaan teknologi dalam pembelajaran, masih sedikit yang secara spesifik mengevaluasi pengaruh game Baamboozle terhadap hasil belajar dalam Pendidikan Pancasila. Kajian pustaka akan mengidentifikasi aspek yang belum banyak diteliti, seperti sejauh mana Baamboozle dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam memahami nilai-nilai Pancasila.