TUGAS Mendesain Skenario Pembelajaran Digital untuk Mata Pelajaran Ekonomi

TUGAS Mendesain Skenario Pembelajaran Digital untuk Mata Pelajaran Ekonomi

TUGAS Mendesain Skenario Pembelajaran Digital untuk Mata Pelajaran Ekonomi

Number of replies: 0

TUGAS Mendesain Skenario Pembelajaran Digital untuk Mata Pelajaran Ekonomi

A. Deskripsi Tugas

Sebagai calon guru ekonomi, mahasiswa tidak hanya dituntut memahami konsep pembelajaran digital, tetapi juga mampu merancang pengalaman belajar yang memanfaatkan teknologi secara pedagogis.

Pada tugas ini, mahasiswa diminta mendesain satu skenario pembelajaran digital untuk mata pelajaran Ekonomi yang dapat diterapkan pada jenjang SMA/MA/SMK.

Skenario harus menunjukkan keterkaitan yang jelas antara:

Capaian/Tujuan Pembelajaran → Aktivitas Belajar → Teknologi Digital → Interaksi → Asesmen

Teknologi tidak boleh digunakan sekadar sebagai alat untuk memindahkan materi ke format digital. Teknologi harus memberikan nilai tambah terhadap proses dan pengalaman belajar siswa.

 

B. Tujuan Tugas

Setelah menyelesaikan tugas ini, mahasiswa diharapkan mampu:

  1. Menganalisis kebutuhan pembelajaran ekonomi di era digital.
  2. Menentukan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi dan peserta didik.
  3. Memilih pendekatan pembelajaran digital yang tepat.
  4. Mendesain aktivitas pembelajaran yang aktif, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik.
  5. Memilih teknologi digital yang relevan dengan tujuan pembelajaran.
  6. Merancang asesmen yang sesuai dengan capaian pembelajaran.
  7. Menghasilkan skenario pembelajaran digital yang realistis dan dapat diterapkan.

 

C. Ketentuan Tugas

Setiap mahasiswa memilih satu topik/materi ekonomi, misalnya:

  • Permintaan dan Penawaran
  • Elastisitas
  • Pasar
  • Inflasi
  • Pengangguran
  • Pendapatan Nasional
  • Kebijakan Fiskal
  • Kebijakan Moneter
  • Pertumbuhan dan Pembangunan Ekonomi
  • Perdagangan Internasional
  • Ketenagakerjaan
  • Kewirausahaan
  • Ekonomi Kreatif
  • Literasi Keuangan
  • atau topik ekonomi lainnya yang sesuai dengan kurikulum.

Mahasiswa kemudian menentukan satu jenjang dan kelas yang menjadi sasaran pembelajaran.

 

D. Produk yang Dikumpulkan

Mahasiswa menghasilkan satu dokumen desain skenario pembelajaran digital yang terdiri atas:

1. Identitas Pembelajaran

Cantumkan:

  • Nama mahasiswa
  • Mata pelajaran
  • Jenjang/sekolah
  • Kelas/semester
  • Materi/topik
  • Alokasi waktu
  • Model/pendekatan pembelajaran
  • Platform digital yang digunakan

 

2. Analisis Kebutuhan

Jelaskan secara singkat:

  • karakteristik peserta didik;
  • masalah atau kebutuhan pembelajaran;
  • alasan pembelajaran digital diperlukan;
  • kompetensi yang ingin dikembangkan.

Contoh:

Siswa kelas XI mampu menghafal pengertian inflasi, tetapi kesulitan membaca data inflasi dan menghubungkannya dengan daya beli masyarakat. Oleh karena itu, pembelajaran dirancang menggunakan data ekonomi digital dan aktivitas analisis kasus.

 

3. Tujuan Pembelajaran

Rumuskan 2–4 tujuan pembelajaran yang dapat diamati dan diukur.

Contoh:

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu menganalisis hubungan antara inflasi dan daya beli masyarakat berdasarkan data ekonomi aktual serta menyajikan hasil analisis dalam bentuk infografis digital.

 

4. Pilihan Pendekatan/Model

Pilih model atau pendekatan yang paling sesuai, misalnya:

  • Problem Based Learning;
  • Project Based Learning;
  • Inquiry Learning;
  • Discovery Learning;
  • Case Method;
  • Cooperative Learning;
  • Flipped Learning;
  • Blended Learning;
  • atau kombinasi yang memiliki alasan pedagogis yang jelas.

Jelaskan mengapa model tersebut dipilih.

 

E. Skenario Pembelajaran Digital

Rancang skenario dalam tiga tahap.

1. Sebelum Pembelajaran

Jelaskan aktivitas yang dilakukan siswa sebelum kegiatan utama.

Contoh:

  • menonton video pembelajaran;
  • membaca bahan digital;
  • mengakses data ekonomi;
  • menjawab kuis diagnostik;
  • memberikan respons pada forum LMS.

Cantumkan media/platform yang digunakan dan aktivitas siswa.

 

2. Saat Pembelajaran

Jelaskan secara rinci:

  • kegiatan pendahuluan;
  • aktivitas inti;
  • interaksi guru dan siswa;
  • aktivitas individu/kelompok;
  • penggunaan teknologi;
  • sumber belajar digital;
  • diskusi atau pemecahan masalah;
  • presentasi/berbagi hasil.

Contoh:

Siswa dibagi dalam kelompok dan diberikan data inflasi dari beberapa periode. Setiap kelompok menganalisis perubahan harga, mengidentifikasi kemungkinan penyebab, kemudian menyajikan hasil analisis menggunakan infografis digital.

 

3. Setelah Pembelajaran

Jelaskan kegiatan tindak lanjut, misalnya:

  • refleksi melalui LMS;
  • kuis;
  • tugas individu;
  • diskusi lanjutan;
  • pengembangan produk;
  • umpan balik;
  • remedial/pengayaan.

 

F. Pemanfaatan Teknologi Digital

Mahasiswa harus menjelaskan fungsi pedagogis teknologi, bukan hanya menyebutkan nama aplikasinya.

Contoh:

Teknologi

Fungsi dalam Pembelajaran

LMS/VClass

Menyediakan materi, forum, tugas, dan asesmen

Video pembelajaran

Membantu siswa memahami konsep dasar

Spreadsheet

Mengolah dan memvisualisasikan data ekonomi

Padlet/Forum

Berbagi gagasan dan berdiskusi

Canva

Membuat infografis hasil analisis

Video conference

Pembelajaran dan diskusi sinkron

Kuis digital

Asesmen formatif

Mahasiswa tidak harus menggunakan banyak aplikasi. Pilih teknologi yang benar-benar memberikan nilai tambah terhadap pembelajaran.

 

G. Asesmen

Rancang asesmen yang mencakup minimal:

1. Asesmen Diagnostik

Untuk mengetahui pengetahuan awal siswa.

2. Asesmen Formatif

Untuk memantau proses belajar, misalnya:

  • kuis;
  • pertanyaan pemantik;
  • diskusi;
  • tugas analisis;
  • umpan balik.

3. Asesmen Sumatif

Untuk mengetahui ketercapaian tujuan pembelajaran, misalnya:

  • analisis kasus;
  • proyek;
  • presentasi;
  • produk digital;
  • tes;
  • portofolio.

Jelaskan indikator yang dinilai dan bentuk instrumennya.

 

H. Format Skenario

Gunakan format berikut sebagai panduan:

Tahap

Aktivitas Guru

Aktivitas Siswa

Teknologi/Sumber Digital

Waktu

Asesmen

Pendahuluan

Sebelum pembelajaran

Inti

Diskusi/kolaborasi

Presentasi

Penutup

Setelah pembelajaran

 

I. Tantangan Kreatif

Agar desain tidak sekadar teoritis, mahasiswa diminta membuat minimal satu artefak digital yang akan digunakan dalam pembelajaran.

Pilih salah satu:

  • video pembelajaran singkat;
  • infografis;
  • LKPD digital;
  • kuis digital;
  • bahan presentasi interaktif;
  • simulasi sederhana;
  • podcast;
  • studi kasus digital;
  • atau media pembelajaran digital lainnya.

Artefak tersebut harus terintegrasi dengan skenario pembelajaran, bukan hanya dibuat sebagai hiasan.

 

J. Pertanyaan Reflektif

Pada bagian akhir tugas, jawab pertanyaan berikut:

“Apa nilai tambah teknologi digital dalam skenario pembelajaran yang Anda rancang? Apa yang akan terjadi jika teknologi tersebut dihilangkan?”

Pertanyaan ini penting untuk memastikan bahwa teknologi yang dipilih memang memberikan nilai tambah pedagogis.

 

K. Rubrik Penilaian

Total: 100 poin

Aspek Penilaian

Indikator

Bobot

Analisis kebutuhan

Mampu mengidentifikasi karakteristik siswa dan masalah pembelajaran secara relevan

10

Tujuan pembelajaran

Tujuan jelas, terukur, dan sesuai materi

10

Model/pendekatan

Pemilihan model tepat dan didukung argumentasi pedagogis

15

Skenario pembelajaran

Langkah pembelajaran sistematis, aktif, kontekstual, dan berpusat pada siswa

20

Integrasi teknologi

Teknologi digunakan secara tepat dan memberikan nilai tambah

15

Asesmen

Asesmen sesuai tujuan dan mampu mengukur capaian pembelajaran

10

Artefak digital

Produk digital relevan, kreatif, fungsional, dan terintegrasi dengan pembelajaran

10

Kreativitas dan inovasi

Menunjukkan gagasan pembelajaran yang menarik dan realistis

5

Total

100

Kriteria Umum

86–100 – Sangat Baik
Desain sangat sistematis, inovatif, realistis, berpusat pada siswa, memiliki integrasi teknologi yang kuat, dan menunjukkan keterkaitan yang jelas antara tujuan, aktivitas, teknologi, dan asesmen.

76–85 – Baik
Desain sudah baik dan dapat diterapkan, tetapi masih terdapat bagian yang perlu diperkuat, terutama pada integrasi teknologi atau asesmen.

66–75 – Cukup
Desain memenuhi sebagian besar komponen, tetapi keterkaitan antara tujuan, aktivitas, teknologi, dan asesmen belum sepenuhnya kuat.

≤65 – Kurang
Desain belum sistematis, penggunaan teknologi masih bersifat tempelan, dan belum menunjukkan keterkaitan yang jelas dengan tujuan pembelajaran.

 

L. Ketentuan Presentasi

Setiap mahasiswa/kelompok mempresentasikan desain dalam waktu 10–15 menit dengan fokus pada:

  1. masalah pembelajaran;
  2. tujuan pembelajaran;
  3. model/pendekatan yang dipilih;
  4. skenario pembelajaran;
  5. teknologi yang digunakan;
  6. artefak digital;
  7. asesmen; dan
  8. alasan mengapa desain tersebut efektif untuk pembelajaran ekonomi.

Peserta lain memberikan pertanyaan, kritik, atau saran pengembangan.

 

M. Pesan untuk Mahasiswa

Ingat bahwa pembelajaran digital bukan berarti pembelajaran yang penuh aplikasi.

Desain yang baik bukanlah desain yang menggunakan teknologi paling banyak, melainkan desain yang mampu menjawab pertanyaan:

“Apakah teknologi yang saya pilih membuat siswa belajar dengan cara yang lebih aktif, lebih bermakna, lebih kontekstual, atau lebih efektif dibandingkan jika teknologi tersebut tidak digunakan?”

Sebagai calon guru ekonomi, Anda diharapkan mampu merancang pembelajaran yang membuat siswa tidak hanya mengetahui konsep ekonomi, tetapi mampu menggunakan data, berpikir kritis, memecahkan masalah, berkolaborasi, dan mengambil keputusan dalam menghadapi persoalan ekonomi nyata.