Nama: Adella Putri Rizkia
NPM: 2313031044
Kelas:23 B
Nama: Adella Putri Rizkia
NPM: 2313031044
1. Analisislah pendekatan penelitian yang paling sesuai untuk kasus tersebut! Jelaskan alasan Anda. Pendekatan yang paling sesuai adalah pendekatan kuantitatif karena penelitian ini ingin melihat pengaruh antara dua variabel, yaitu penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Dengan kuantitatif, peneliti bisa mengukur motivasi belajar siswa menggunakan angket dan hasilnya dapat diolah secara statistik. Hasil perhitungan statistik inilah yang bisa menjawab apakah media digital interaktif benar-benar berpengaruh. Jika peneliti juga ingin mengetahui pengalaman siswa lebih mendalam, pendekatan kualitatif bisa ditambahkan sebagai pelengkap, tetapi pendekatan utamanya tetap kuantitatif.
2. Sebutkan dan jelaskan secara sistematis langkah-langkah/prosedur penelitian yang perlu dilakukan oleh mahasiswa tersebut.Langkah pertama adalah mengidentifikasi masalah, misalnya motivasi belajar siswa yang rendah selama pembelajaran daring. Kemudian mahasiswa merumuskan masalah dan tujuan penelitian, misalnya untuk mengetahui pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar. Selanjutnya menyusun kajian teori yang relevan, baik tentang motivasi belajar maupun media digital. Setelah itu menyusun hipotesis bahwa penggunaan media digital interaktif berpengaruh positif terhadap motivasi belajar. Berikutnya mahasiswa memilih metode penelitian, yaitu quasi-eksperimen dengan membandingkan kelompok eksperimen yang belajar menggunakan media digital dan kelompok kontrol yang belajar secara biasa. Populasi dan sampel ditentukan, misalnya satu kelas atau beberapa siswa. Instrumen penelitian kemudian disusun dalam bentuk angket motivasi belajar. Setelah itu dilakukan uji validitas dan reliabilitas angket agar instrumen benar-benar layak digunakan. Tahap selanjutnya adalah pengumpulan data dengan memberikan perlakuan pembelajaran kepada kelompok eksperimen dan kontrol, lalu mengukur motivasi belajar siswa. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan uji statistik, misalnya uji t untuk melihat perbedaan. Terakhir, hasil penelitian ditulis dalam laporan lengkap mulai dari pendahuluan, kajian teori, metode, hasil, pembahasan, hingga kesimpulan dan saran.
3. Identifikasi potensi masalah dalam pelaksanaan penelitian tersebut dan berikan solusi atas masalah tersebut. Ada beberapa potensi masalah. Pertama, tidak semua siswa memiliki akses internet yang stabil sehingga bisa mengganggu penggunaan media digital. Solusinya, peneliti memilih aplikasi media interaktif yang ringan dan mudah diakses, seperti Quizizz atau Kahoot. Kedua, ada kemungkinan siswa tidak serius dalam mengisi angket sehingga datanya kurang valid. Solusinya, peneliti harus menjelaskan tujuan penelitian dengan baik dan menjaga kerahasiaan jawaban siswa. Ketiga, peneliti mungkin kesulitan membuat media digital interaktif sendiri. Solusinya adalah menggunakan aplikasi gratis yang sudah tersedia sehingga tidak perlu membuat dari nol. Dengan begitu, masalah-masalah tersebut bisa diatasi.
4. Jelaskan bagaimana instrumen penelitian dapat disusun dan diuji kevalidannya dalam penelitian ini. Instrumen penelitian bisa disusun dalam bentuk angket motivasi belajar dengan skala Likert, misalnya pilihan jawaban dari “sangat tidak setuju” sampai “sangat setuju”. Indikator motivasi belajar bisa berupa minat, perhatian, usaha, dan ketekunan siswa. Dari indikator ini dibuat butir-butir pernyataan, contohnya “Saya lebih bersemangat belajar ketika menggunakan media interaktif.” Agar instrumen sahih, perlu diuji validitas dan reliabilitasnya. Validitas isi dilakukan dengan meminta ahli atau dosen menilai apakah butir pertanyaan sudah sesuai dengan indikator motivasi. Validitas empiris dilakukan dengan menguji coba angket ke sejumlah siswa dan menghitung korelasi setiap item dengan skor total. Reliabilitas bisa diuji dengan menghitung Cronbach’s Alpha untuk melihat konsistensi instrumen. Jika nilai reliabilitas cukup tinggi (di atas 0,7), maka instrumen dianggap reliabel dan layak digunakan.