CASE STUDY

CASE STUDY

Jumlah balasan: 20

Seorang mahasiswa program studi pendidikan Ekonomi ingin meneliti pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring. Namun, ia merasa bingung dalam menyusun langkah-langkah penelitian yang sistematis. Ia juga tidak yakin apakah akan menggunakan pendekatan kualitatif atau kuantitatif, serta bagaimana menyusun instrumen penelitiannya.

Sebagai calon peneliti, Anda diminta untuk menganalisis situasi tersebut dan membantu menyusun prosedur penelitian yang tepat, mulai dari identifikasi masalah hingga penyusunan laporan penelitian.

 

Pertanyaan:

  1. Analisislah pendekatan penelitian yang paling sesuai untuk kasus tersebut! Jelaskan alasan Anda.
  2. Sebutkan dan jelaskan secara sistematis langkah-langkah/prosedur penelitian yang perlu dilakukan oleh mahasiswa tersebut.
  3. Identifikasi potensi masalah dalam pelaksanaan penelitian tersebut dan berikan solusi atas masalah tersebut.
  4. Jelaskan bagaimana instrumen penelitian dapat disusun dan diuji kevalidannya dalam penelitian ini.

Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Nela Amelia -
NAMA : NELA AMELIA
NPM : 2313031050

1. Pendekatan Penelitian yang Tepat
Pendekatan kuantitatif sangat cocok digunakan dalam penelitian ini karena tujuan utamanya adalah menguji pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa, yaitu hubungan sebab-akibat yang dapat diukur dengan data numerik. Penelitian kuantitatif memungkinkan penggunaan instrumen terstruktur seperti kuesioner atau skala motivasi yang menghasilkan data angka dan dianalisis secara statistik. Pendekatan kualitatif dapat dipakai jika ingin menggali pengalaman atau makna subjektif penggunaan media, namun untuk menguji pengaruh secara sistematis, pendekatan kuantitatif adalah pilihan yang lebih tepat.

2. Langkah-langkah Sistematis Prosedur Penelitian
• Merumuskan masalah secara jelas, misalnya: "Apakah penggunaan media digital interaktif mempengaruhi motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?"
• Melakukan tinjauan pustaka untuk menelaah teori dan penelitian terdahulu terkait media digital dan motivasi belajar.
• Menyusun hipotesis, misalnya: "Penggunaan media digital interaktif berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa."
• Menentukan desain penelitian kuantitatif yang sesuai seperti survei korelasional atau eksperimen, dan menetapkan populasi serta sampel yang representatif.
• Mengembangkan instrumen penelitian berupa kuesioner atau skala yang valid dan reliabel untuk mengukur variabel yang diteliti.
• Melaksanakan pengumpulan data sesuai prosedur yang sudah dirancang.
• Menganalisis data dengan teknik statistik yang relevan, seperti regresi, korelasi, atau uji-t, untuk menguji hipotesis.
• Menafsirkan hasil analisis guna menarik kesimpulan tentang pengaruh media digital terhadap motivasi belajar.
• Menyusun laporan penelitian yang sistematis meliputi latar belakang, metode, hasil, diskusi, dan kesimpulan.

3. Potensi Kendala dan Solusi
• Pengumpulan data yang sulit diatasi dengan penyebaran instrumen secara online dan memberikan penjelasan yang jelas untuk mendorong partisipasi, serta menjaga kerahasiaan data.
• Ketidakvalidan instrumen dapat diatasi dengan melakukan validasi isi melalui tinjauan ahli dan uji coba awal (pilot test).
• Responden yang memberi jawaban tidak jujur atau bias sosial dapat diminimalkan dengan penggunaan pertanyaan netral dan menjamin anonimitas.
• Sampel yang tidak representatif diatasi dengan memilih teknik sampling yang tepat dan ukuran sampel memadai.

4. Penyusunan dan Pengujian Instrumen
• Instrumen disusun dalam bentuk kuesioner dengan pertanyaan tertutup misalnya menggunakan skala Likert yang mengukur frekuensi penggunaan media digital maupun tingkat motivasi belajar.
• Validasi isi dilakukan dengan meminta masukan dari ahli di bidang pendidikan dan media pembelajaran.
• Melakukan uji coba instrumen pada kelompok kecil (pilot test), kemudian mengukur reliabilitas menggunakan Cronbach’s alpha untuk memastikan konsistensi internal instrumen.
• Instrumen direvisi bila ditemukan item yang kurang valid atau reliabel sebelum digunakan untuk pengumpulan data utama.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Fatria Irawan -
Nama : Fatria Irawan
NPM : 2313031036

1. Penelitian ini paling sesuai menggunakan pendekatan kuantitatif. Alasannya karena peneliti ingin mengetahui pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Dengan pendekatan kuantitatif, data dapat diperoleh dalam bentuk angka melalui angket (kuesioner), lalu dianalisis menggunakan uji statistik. Hasil analisis ini dapat menjawab apakah ada pengaruh nyata dari perlakuan yang diberikan.

2. Menemukan masalah → mencari persoalan nyata yang terjadi di lapangan.
Merumuskan masalah → menuliskan masalah dalam bentuk pertanyaan penelitian.
Mengkaji teori → membaca teori dan penelitian sebelumnya yang relevan.
Menyusun hipotesis → membuat dugaan sementara terhadap hasil penelitian.
Menentukan metode penelitian → memilih pendekatan, sampel, serta alat pengumpulan data.
Mengumpulkan data → memperoleh informasi dari angket, observasi, atau dokumentasi.
Menganalisis data → mengolah data dengan cara yang sesuai, bisa statistik atau deskriptif.
Membuat kesimpulan → menarik jawaban atas rumusan masalah.
Menyusun laporan penelitian → menuliskan hasil penelitian dalam bentuk karya ilmiah/skripsi.

3. Kesulitan pengumpulan data → disiasati dengan penyebaran angket secara online dan memberikan petunjuk pengisian yang jelas.
Instrumen tidak valid → diatasi dengan validasi isi oleh pakar dan melakukan uji coba awal (pilot test).
Jawaban responden tidak jujur → diminimalkan dengan menjamin anonimitas dan menggunakan pertanyaan netral.
Sampel tidak representatif → diatasi dengan teknik sampling yang tepat serta ukuran sampel yang memadai.

4. Instrumen penelitian berfungsi untuk mengumpulkan data agar hasil penelitian dapat dipercaya. Pada penelitian tentang pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa, instrumen yang digunakan adalah angket skala Likert.
Instrumen disusun dengan menentukan variabel, lalu menurunkannya ke indikator seperti minat, semangat, dan ketekunan belajar. Dari indikator ini dibuat butir pernyataan, misalnya “Saya lebih bersemangat belajar dengan media digital interaktif.”
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Fajriyatur Rohmah 2313031048 -
Nama: Fajriyatur Rohmah
NPM: 23130130148

izin menjawab ibu
1. Pendekatan Penelitian yang Tepat
Dalam penelitian ini, mahasiswa ingin mengkaji dampak penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Kata “dampak” menunjukkan adanya hubungan sebab-akibat antara variabel bebas (media digital interaktif) dan variabel terikat (motivasi belajar).
- Pendekatan yang paling tepat adalah kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) atau ex post facto.

- Alasan pemilihan pendekatan ini:
1. Penelitian kuantitatif memungkinkan pengukuran variabel secara sistematis menggunakan instrumen seperti angket motivasi belajar.
2. Data yang diperoleh dapat dianalisis secara statistik untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh.
3. Pendekatan ini sesuai untuk menguji hubungan kausal.
Namun, jika tujuan penelitian adalah untuk memahami pengalaman siswa secara lebih mendalam, pendekatan kualitatif seperti studi kasus atau wawancara juga dapat dipertimbangkan. Tetapi untuk mengukur pengaruh secara kuantitatif, pendekatan kuantitatif lebih tepat.

2. Tahapan Penelitian
Berikut adalah langkah-langkah yang dapat diikuti secara sistematis:
1. Identifikasi Masalah
Mengamati adanya penurunan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring dan potensi media digital interaktif sebagai solusi.
2. Perumusan Masalah
Contoh: “Apakah penggunaan media digital interaktif memengaruhi motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?”
3. Penetapan Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.
4. Kajian Literatur dan Penyusunan Hipotesis
- Mengkaji teori motivasi belajar (misalnya teori ARCS Keller, motivasi intrinsik dan ekstrinsik).
- Merumuskan hipotesis, misalnya: “Penggunaan media digital interaktif meningkatkan motivasi belajar siswa.”
5. Pemilihan Pendekatan dan Desain Penelitian
- Pendekatan kuantitatif.
- Desain quasi eksperimen, dengan kelompok eksperimen yang menggunakan media digital interaktif dan kelompok kontrol yang tidak.
6. Penentuan Populasi dan Sampel
- Populasi: siswa SMA/SMK yang mengikuti pembelajaran daring.
- Teknik sampling: purposive atau random sampling sesuai kondisi.
7. Penyusunan Instrumen
- Angket motivasi belajar dengan skala Likert (misalnya 1–5).
- Bisa juga menambahkan observasi aktivitas siswa selama pembelajaran daring.
8. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
- Validitas isi melalui penilaian ahli.
- Validitas empiris dengan korelasi item-total.
- Reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha.
9. Pengumpulan Data
Melakukan pre-test dan post-test motivasi belajar pada kelompok eksperimen dan kontrol.
10. Analisis Data
Menggunakan uji statistik seperti uji-t atau ANCOVA jika ada variabel kontrol.
11. Penarikan Kesimpulan dan Implikasi
Menentukan apakah media digital interaktif berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.
12. Penyusunan Laporan
Disusun sesuai format karya ilmiah (Pendahuluan, Tinjauan Pustaka, Metode, Hasil dan Pembahasan, Kesimpulan dan Saran).

3. Kendala yang Mungkin Dihadapi dan Cara Mengatasinya
- Koneksi Internet Tidak Stabil
Solusi: memilih sampel dari sekolah atau daerah dengan jaringan yang memadai.
- Respon Siswa Tidak Serius dalam Mengisi Angket
Solusi: memberikan instruksi yang jelas, menjamin anonimitas, dan mengawasi proses pengisian.
- Instrumen Kurang Valid atau Reliabel
Solusi: melakukan uji coba instrumen (pilot test) sebelum penelitian utama.
- Kesulitan Membagi Kelompok Eksperimen dan Kontrol
Solusi: berkoordinasi dengan guru untuk menentukan kelas yang akan menjadi kelompok eksperimen dan kontrol.

4. Penyusunan dan Pengujian Instrumen
Instrumen berupa angket motivasi belajar disusun melalui langkah berikut:
1. Menentukan Aspek yang DiukurBerdasarkan teori motivasi (misalnya aspek perhatian, relevansi, kepercayaan diri, kepuasan sesuai ARCS Keller).
2. Membuat Indikator
Contoh: “Siswa merasa tertarik mengikuti pembelajaran daring dengan media digital interaktif.”
3. Menyusun Butir Pertanyaan: Menggunakan skala Likert (1 = sangat tidak setuju sampai 5 = sangat setuju).
4. Uji Validitas Isi: Melibatkan pakar pendidikan atau ahli penelitian.
5. Uji Coba Instrumen: Diberikan kepada siswa di luar sampel penelitian.
6. Uji Validitas Empiris: Menggunakan korelasi item-total untuk memastikan butir valid.
7. Uji Reliabilitas: Menggunakan Cronbach Alpha; nilai > 0,7 dianggap baik.
8. Instrumen Siap Digunakan: Instrumen final digunakan untuk pengumpulan data.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Adella Putri Rizkia -
Nama: Adella Putri Rizkia
NPM: 2313031044
Kelas:23 B

Nama: Adella Putri Rizkia
NPM: 2313031044

1. Analisislah pendekatan penelitian yang paling sesuai untuk kasus tersebut! Jelaskan alasan Anda. Pendekatan yang paling sesuai adalah pendekatan kuantitatif karena penelitian ini ingin melihat pengaruh antara dua variabel, yaitu penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Dengan kuantitatif, peneliti bisa mengukur motivasi belajar siswa menggunakan angket dan hasilnya dapat diolah secara statistik. Hasil perhitungan statistik inilah yang bisa menjawab apakah media digital interaktif benar-benar berpengaruh. Jika peneliti juga ingin mengetahui pengalaman siswa lebih mendalam, pendekatan kualitatif bisa ditambahkan sebagai pelengkap, tetapi pendekatan utamanya tetap kuantitatif.

2. Sebutkan dan jelaskan secara sistematis langkah-langkah/prosedur penelitian yang perlu dilakukan oleh mahasiswa tersebut.Langkah pertama adalah mengidentifikasi masalah, misalnya motivasi belajar siswa yang rendah selama pembelajaran daring. Kemudian mahasiswa merumuskan masalah dan tujuan penelitian, misalnya untuk mengetahui pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar. Selanjutnya menyusun kajian teori yang relevan, baik tentang motivasi belajar maupun media digital. Setelah itu menyusun hipotesis bahwa penggunaan media digital interaktif berpengaruh positif terhadap motivasi belajar. Berikutnya mahasiswa memilih metode penelitian, yaitu quasi-eksperimen dengan membandingkan kelompok eksperimen yang belajar menggunakan media digital dan kelompok kontrol yang belajar secara biasa. Populasi dan sampel ditentukan, misalnya satu kelas atau beberapa siswa. Instrumen penelitian kemudian disusun dalam bentuk angket motivasi belajar. Setelah itu dilakukan uji validitas dan reliabilitas angket agar instrumen benar-benar layak digunakan. Tahap selanjutnya adalah pengumpulan data dengan memberikan perlakuan pembelajaran kepada kelompok eksperimen dan kontrol, lalu mengukur motivasi belajar siswa. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan uji statistik, misalnya uji t untuk melihat perbedaan. Terakhir, hasil penelitian ditulis dalam laporan lengkap mulai dari pendahuluan, kajian teori, metode, hasil, pembahasan, hingga kesimpulan dan saran.

3. Identifikasi potensi masalah dalam pelaksanaan penelitian tersebut dan berikan solusi atas masalah tersebut. Ada beberapa potensi masalah. Pertama, tidak semua siswa memiliki akses internet yang stabil sehingga bisa mengganggu penggunaan media digital. Solusinya, peneliti memilih aplikasi media interaktif yang ringan dan mudah diakses, seperti Quizizz atau Kahoot. Kedua, ada kemungkinan siswa tidak serius dalam mengisi angket sehingga datanya kurang valid. Solusinya, peneliti harus menjelaskan tujuan penelitian dengan baik dan menjaga kerahasiaan jawaban siswa. Ketiga, peneliti mungkin kesulitan membuat media digital interaktif sendiri. Solusinya adalah menggunakan aplikasi gratis yang sudah tersedia sehingga tidak perlu membuat dari nol. Dengan begitu, masalah-masalah tersebut bisa diatasi.

4. Jelaskan bagaimana instrumen penelitian dapat disusun dan diuji kevalidannya dalam penelitian ini. Instrumen penelitian bisa disusun dalam bentuk angket motivasi belajar dengan skala Likert, misalnya pilihan jawaban dari “sangat tidak setuju” sampai “sangat setuju”. Indikator motivasi belajar bisa berupa minat, perhatian, usaha, dan ketekunan siswa. Dari indikator ini dibuat butir-butir pernyataan, contohnya “Saya lebih bersemangat belajar ketika menggunakan media interaktif.” Agar instrumen sahih, perlu diuji validitas dan reliabilitasnya. Validitas isi dilakukan dengan meminta ahli atau dosen menilai apakah butir pertanyaan sudah sesuai dengan indikator motivasi. Validitas empiris dilakukan dengan menguji coba angket ke sejumlah siswa dan menghitung korelasi setiap item dengan skor total. Reliabilitas bisa diuji dengan menghitung Cronbach’s Alpha untuk melihat konsistensi instrumen. Jika nilai reliabilitas cukup tinggi (di atas 0,7), maka instrumen dianggap reliabel dan layak digunakan.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Adea Aprilia -
NAMA : ADEA APRILIA
NPM : 2313031034

1. Analisis pendekatan penelitian yang paling sesuai
Untuk penelitian tentang pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa, pendekatan yang paling tepat adalah pendekatan kuantitatif. Alasannya karena peneliti ingin melihat “pengaruh”, yang berarti ada hubungan sebab-akibat antara dua variabel. Pendekatan kuantitatif memungkinkan peneliti mengukur variabel dengan angka, mengolah data secara statistik, dan menarik kesimpulan yang objektif. Dengan cara ini, peneliti bisa mengetahui seberapa besar pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.

2. Langkah-langkah atau prosedur penelitian
Proses penelitian dapat dimulai dari identifikasi masalah, yaitu kenyataan bahwa motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring cenderung menurun. Dari masalah itu, peneliti merumuskan pertanyaan penelitian, misalnya: “Apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa?” Setelah itu, peneliti menetapkan tujuan penelitian untuk mengetahui jawaban dari pertanyaan tersebut. Langkah berikutnya adalah melakukan kajian teori tentang motivasi belajar dan media digital interaktif. Dari teori yang ada, peneliti menetapkan variabel penelitian, yaitu media digital interaktif sebagai variabel bebas dan motivasi belajar sebagai variabel terikat. Setelah itu, peneliti menyusun instrumen penelitian berupa angket yang disusun dari indikator-indikator variabel. Peneliti kemudian menentukan populasi dan sampel yang akan diteliti, lalu mengumpulkan data dengan menyebarkan angket. Setelah data terkumpul, peneliti melakukan analisis statistik untuk melihat apakah ada pengaruh yang signifikan. Hasil analisis kemudian digunakan untuk menarik kesimpulan, dan akhirnya disusun dalam bentuk laporan penelitian.

3. Potensi masalah dan solusinya
Dalam pelaksanaan penelitian, ada beberapa kendala yang mungkin muncul. Misalnya, responden siswa bisa saja malas mengisi angket daring atau bahkan asal-asalan menjawab. Solusinya adalah membuat angket yang singkat, jelas, dan menarik, serta memberi motivasi atau insentif agar siswa lebih mau mengisinya dengan baik. Masalah lain adalah kesulitan dalam menentukan sampel yang benar-benar mewakili populasi. Untuk mengatasi hal ini, peneliti harus menggunakan teknik sampling yang tepat, seperti random sampling atau purposive sampling sesuai kebutuhan. Selain itu, keterbatasan kemampuan peneliti dalam mengolah data statistik juga bisa menjadi kendala. Hal ini bisa diatasi dengan menggunakan software statistik yang user-friendly, seperti SPSS, Excel, atau Google Sheets, serta belajar cara analisis dasar.

4. Instrumen penelitian dan uji kevalidan
Instrumen penelitian dalam kasus ini dapat berupa angket dengan skala Likert, misalnya mulai dari “sangat setuju” sampai “sangat tidak setuju”. Angket disusun berdasarkan indikator dari masing-masing variabel. Untuk variabel media digital interaktif, indikatornya bisa meliputi kemudahan penggunaan, tampilan menarik, dan tingkat interaktivitas. Untuk variabel motivasi belajar, indikatornya bisa berupa semangat mengikuti pelajaran, ketekunan mengerjakan tugas, dan konsistensi belajar. Setelah instrumen selesai, peneliti perlu menguji validitasnya dengan cara melakukan uji coba pada sebagian kecil responden. Hasil uji coba dianalisis dengan melihat korelasi setiap butir pertanyaan terhadap total skor; jika korelasinya tinggi maka instrumen valid. Setelah itu dilakukan uji reliabilitas untuk melihat konsistensi jawaban responden. Umumnya menggunakan nilai Cronbach’s Alpha, dan jika nilainya lebih dari 0,7 maka instrumen dinyatakan reliabel. Dengan begitu, instrumen yang sudah valid dan reliabel bisa digunakan untuk penelitian utama.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Qonita Nurul Izzah 2313031042 -
Nama : Qonita Nurul Izzah
NPM: 2313031042

1. Analisislah pendekatan penelitian yang paling sesuai untuk kasus tersebut! Jelaskan alasan Anda.
Pendekatan penelitian yang paling sesuai adalah metode campuran dengan desain berurutan penjelas. Tahap pertama menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menguji apakah media digital interaktif meningkatkan motivasi belajar, kemudian tahap kedua menggunakan pendekatan kualitatif untuk menjelaskan alasan dan cara perubahan tersebut terjadi dalam situasi pembelajaran daring. Pilihan ini tepat karena menghasilkan bukti angka yang kuat sekaligus pemahaman pengalaman siswa yang nyata di kelas daring.

2. Sebutkan dan jelaskan secara sistematis langkah-langkah/prosedur penelitian yang perlu dilakukan oleh mahasiswa tersebut.
Langkah penelitian yang sistematis adalah sebagai berikut. Mulai dengan mengidentifikasi masalah dan tujuan penelitian secara jelas, kemudian melakukan kajian teori tentang motivasi belajar dan media digital interaktif untuk menetapkan variabel serta indikator. Susun pertanyaan penelitian dan hipotesis, rancang desain kuantitatif pretest dan posttest (lebih baik dengan kelompok kontrol jika memungkinkan), tentukan populasi dan sampel, lalu kembangkan instrumen angket motivasi dan pedoman wawancara. Lakukan penilaian pakar untuk memastikan kesesuaian isi butir, uji coba kecil untuk mengecek kejelasan butir dan reliabilitas, kemudian kumpulkan data pretest, jalankan intervensi media digital interaktif, ambil data posttest serta data jejak aktivitas belajar, dan lanjutkan wawancara atau diskusi kelompok terarah. Analisis data kuantitatif untuk melihat perubahan skor dan perbedaan antarkelompok, analisis data kualitatif untuk menemukan tema penjelas, integrasikan hasil kedua tahap secara menyatu, lalu susun laporan lengkap berisi metode, temuan, pembahasan, implikasi, dan keterbatasan penelitian.

3. Identifikasi potensi masalah dalam pelaksanaan penelitian tersebut dan berikan solusi atas masalah tersebut.
Potensi masalah yang mungkin muncul beserta solusinya adalah sebagai berikut. Perbedaan kemampuan awal antara kelompok dapat mengaburkan efek intervensi, sehingga perlu pengukuran awal dan, jika memungkinkan, penggunaan kelompok pembanding yang setara. Ancaman validitas seperti peristiwa luar dan perkembangan alami siswa dapat mengganggu hasil, sehingga perlu kontrol prosedural yang baik, penjadwalan yang seragam, serta pelaporan keterbatasan secara jujur. Partisipasi dapat rendah karena keterbatasan internet dan perangkat, sehingga perlu materi berukuran ringan, pilihan akses luring, jadwal yang fleksibel, dan dukungan teknis. Data angket dapat bias karena laporan diri, sehingga perlu ditopang oleh data perilaku dari sistem pembelajaran seperti frekuensi akses, durasi belajar, dan penyelesaian tugas. Waktu dan beban kerja metode campuran cukup besar, sehingga perlu perencanaan jadwal yang rinci, pembagian tugas yang jelas, dan pembatasan ruang lingkup agar penelitian berjalan efektif.

4. Jelaskan bagaimana instrumen penelitian dapat disusun dan diuji kevalidannya dalam penelitian ini.
Instrumen penelitian dapat disusun dengan mengadaptasi kuesioner motivasi belajar yang telah teruji, menyesuaikan bahasa dan konteks pembelajaran daring, serta melakukan uji keterbacaan pada sejumlah kecil siswa. Validitas isi diperoleh melalui penilaian pakar terhadap setiap butir agar sesuai dengan definisi motivasi belajar, dilanjutkan perhitungan ringkas untuk menilai kelayakan butir dan skala secara keseluruhan. Reliabilitas internal dapat diuji pada uji coba awal menggunakan koefisien yang sesuai sehingga diketahui konsistensi jawaban antaritbut, lalu butir yang lemah direvisi atau dihapus. Validitas konstruk dapat diperiksa jika ukuran sampel memadai melalui analisis faktor, atau setidaknya didukung oleh temuan penelitian sebelumnya dan konsistensi hasil uji coba lokal. Untuk memperkuat hasil, gabungkan skor angket dengan data perilaku dari sistem pembelajaran serta temuan wawancara, dan jaga mutu data kualitatif melalui triangulasi, konfirmasi kepada peserta, serta pencatatan proses analisis yang rapi.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh INTAN ROMALA SARI -
Nama : Intan Romala Sari
NPM: 2313031051

1. Pendekatan yang paling tepat untuk penelitian ini adalah kuantitatif dengan eksperimen, karena tujuan utamanya untuk menguji pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar.
2. Langkah-langkah penelitian
  • menentukan masalah terlebih dahulu, seperti motivasi siswa menurun saat pembelajaran daring.
  • Lalu Rumusan masalah & tujuan: apakah media digital interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar?
  • Tinjauan teori: motivasi belajar, media digital interaktif, penelitian terdahulu.
  • Hipotesis: penggunaan media digital interaktif berpengaruh positif pada motivasi.
  • Metode: kuantitatif, desain pretest-posttest dengan kelompok eksperimen 
  • Populasi & sampel: siswa daring, pilih dengan teknik sampling sesuai kondisi.
  •  Instrumen: angket motivasi belajar berbasis skala Likert.
  • Pengumpulan data: lakukan pretest beri perlakuan media digital lakukan posttest.
  •  Analisis data: uji validitas, reliabilitas, lalu analisis dengan uji t atau ANOVA.
  •  Laporan: Di susun sesuai dengan format penelitian.
3. Potensi masalah dan solusi
  • Akses internet terbatas, gunakan media ringan yang bisa dipakai di Handphone seperti post test lewat link g-forms
  • Banyak faktor luar memengaruhi motivasi, kontrol variabel dengan kelompok yang telah ditentukan oleh peneliti 
  • Instrumen belum teruji, lakukan uji validitas & reliabilitas sebelum dipakai.
  • Waktu penelitian terbatas, gunakan waktu dengan sebaik mungkin
4. Instrumen penelitian
  1. Disusun berdasarkan indikator motivasi (perhatian, relevansi, kepercayaan diri, kepuasan).
  2. Bentuk angket pernyataan dengan skala Likert (1–5).
  3. Uji kevalidan dengan:  Validitas isi (dinilai pakar), Validitas konstruk (uji coba ke siswa, cek korelasi item), dan Reliabilitas (uji Cronbach’s Alpha ≥ 0,70).
  4. jika dirasa belum valid maka gunakan metode Ramsey

Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Dyah Wulan -
Nama : Dyah Wulan Handayani
NPM : 2313031033
1. Pendekatan Penelitian yang Sesuai
Penelitian ini lebih tepat menggunakan pendekatan kuantitatif karena ingin melihat pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Pendekatan ini dapat mengukur hubungan sebab-akibat dengan angka dan analisis statistik. Jika tujuannya menggali pengalaman siswa secara lebih mendalam, pendekatan kualitatif bisa dipakai. Namun, karena fokusnya pada “pengaruh”, maka kuantitatif adalah pilihan utama.

2. Langkah-Langkah Penelitian
Mahasiswa bisa mengikuti langkah berikut:
Menemukan masalah – motivasi siswa menurun saat belajar daring.
Merumuskan masalah – misalnya: Apakah media digital interaktif memengaruhi motivasi belajar siswa?
Menentukan tujuan – mengetahui pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi siswa.
Mengkaji teori dan membuat hipotesis – teori motivasi belajar digunakan sebagai dasar. Hipotesis: media digital interaktif meningkatkan motivasi belajar.
Menentukan metode – menggunakan kuantitatif, misalnya eksperimen semu atau survei.
Menyusun instrumen – membuat angket motivasi belajar dengan skala Likert.
Mengumpulkan data – melalui angket atau uji coba sebelum dan sesudah penggunaan media.
Menganalisis data – memakai uji statistik seperti uji-t.
Menyusun laporan – berisi pendahuluan, teori, metode, hasil, dan kesimpulan.

3. Potensi Masalah dan Solusinya
Beberapa hambatan yang mungkin muncul:
Sulit menentukan sampel → gunakan kriteria tertentu, misalnya siswa aktif dalam pembelajaran daring.
Responden asal mengisi angket → buat angket singkat dan jelas, serta lakukan uji coba.
Keterbatasan media atau waktu → pilih aplikasi interaktif yang mudah digunakan, seperti Quizizz atau Google Form.
Data kurang objektif → gunakan pre-test dan post-test agar hasil lebih akurat.

4. Instrumen Penelitian dan Uji Validitas
Instrumen berupa angket motivasi belajar dengan indikator seperti semangat, ketekunan, kemandirian, dan keinginan berprestasi. Jawaban dibuat dengan skala Likert (1 = sangat tidak setuju, 5 = sangat setuju).
Validasi isi: ditinjau oleh dosen/ahli.
Validitas konstruk: dicek dengan uji korelasi antar item.
Reliabilitas: dihitung dengan Cronbach’s Alpha, hasil > 0,7 dianggap konsisten.
Dengan langkah ini, instrumen bisa dipastikan sahih dan dapat digunakan.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Zahra Syafitri T. -
Nama : Zahra Syafitri Tunnisa
NPM : 2313031035

Pendekatan penelitian yang paling sesuai untuk mengkaji pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan ini fokus pada pengukuran hubungan sebab-akibat antara variabel menggunakan data numerik dan analisis statistik untuk mengetahui sejauh mana media digital interaktif memengaruhi motivasi belajar siswa. Dengan pendekatan kuantitatif, data dapat dikumpulkan secara objektif menggunakan instrumen seperti angket atau kuesioner yang menggunakan skala pengukuran, sehingga menghasilkan temuan yang bisa digeneralisasi. Desain penelitian yang dapat digunakan adalah survei eksplanatori atau eksperimen semu guna menguji hipotesis tentang pengaruh media digital terhadap motivasi belajar siswa.

Langkah-langkah sistematis dalam penelitian ini meliputi:
1. Identifikasi Masalah
Menentukan rumusan masalah yang jelas mengenai pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.
2. Kajian Literatur
Melakukan telaah teori dan hasil penelitian terdahulu terkait media digital interaktif, motivasi belajar, dan pembelajaran daring untuk membangun dasar teori.
3. Penentuan Tujuan dan Hipotesis
Merumuskan tujuan penelitian yang spesifik dan membangun hipotesis mengenai hubungan media digital dan motivasi belajar.
4. Pemilihan Metode Penelitian
Memilih pendekatan kuantitatif dengan desain survei atau eksperimen serta menentukan populasi dan sampel penelitian.
5. Penyusunan Instrumen Penelitian
Membuat kuesioner berdasarkan indikator yang jelas, misalnya model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction), untuk mengukur variabel penelitian.
6. Uji Validitas dan Reliabilitas
Melakukan validasi instrumen untuk memastikan pertanyaan relevan dan reliabilitas untuk menjamin konsistensi hasil.
7. Pengumpulan Data
Mengumpulkan data dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang telah ditentukan.
8. Analisis Data
Mengolah data dengan statistik deskriptif dan inferensial seperti regresi atau korelasi untuk menguji hipotesis.
9. Pembahasan
Membandingkan hasil dengan teori dan penelitian lain serta menginterpretasikan implikasi temuan.
10. Kesimpulan dan Rekomendasi
Menyusun kesimpulan yang menjawab rumusan masalah dan memberikan saran untuk pengembangan pembelajaran selanjutnya.
11. Penyusunan Laporan
Menyusun laporan penelitian yang terstruktur mulai dari pendahuluan, tinjauan pustaka, metode, hasil, pembahasan, kesimpulan, hingga daftar pustaka.

Potensi masalah penelitian ini dapat berupa keterbatasan akses perangkat digital bagi siswa, kesiapan penggunaan media digital oleh guru dan siswa, serta potensi bias responden. Solusinya adalah memilih sampel yang representatif, memberikan petunjuk kuesioner yang jelas, dan melakukan uji coba instrumen untuk mengecek pemahaman peserta serta kendala teknis sebelum pengumpulan data utama.

Instrumen penelitian disusun dengan mengidentifikasi tujuan dan variabel yang akan diukur, menyusun kisi-kisi instrumen yang memetakan variabel dan indikator, lalu mengembangkan pertanyaan angket menggunakan skala Likert. Validitas instrumen diuji melalui validitas isi dan konstruk, baik melibatkan ahli maupun melalui analisis statistik seperti korelasi item-total. Reliabilitas diuji dengan metode seperti Cronbach’s Alpha untuk memastikan konsistensi pengukuran. Sebelum pelaksanaan penelitian utama, dilakukan uji coba instrumen pada sampel kecil untuk memperbaiki kelemahan yang ditemukan.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Muhammad Jibril Ramadhan 2313031045 -
Nama: Muhammad Jibril Ramadhan
NPM: 2313031045

1. Pendekatan penelitian yang paling sesuai untuk kasus ini adalah pendekatan kuantitatif, karena tujuan utama penelitian adalah mengukur pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Kuantitatif memungkinkan peneliti menggunakan data berupa angka dari angket atau tes sehingga hasil dapat dianalisis secara statistik. Pendekatan ini cocok karena terdapat variabel bebas (penggunaan media digital interaktif) dan variabel terikat (motivasi belajar siswa). Jika peneliti ingin melengkapi data dengan pemahaman pengalaman siswa secara mendalam, pendekatan kualitatif dapat dipadukan, tetapi fokus utamanya tetap kuantitatif.

2. Langkah-langkah penelitian yang perlu dilakukan adalah:
a. Identifikasi masalah, misalnya menurunnya motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring.
b. Merumuskan masalah penelitian dalam bentuk pertanyaan, misalnya apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.
c. Menentukan tujuan dan manfaat penelitian, yaitu untuk mengetahui pengaruh media digital interaktif serta memberikan kontribusi bagi guru atau dosen.
d. Menyusun kajian teori terkait motivasi belajar, pembelajaran daring, dan media digital interaktif.
e. Menetapkan hipotesis, misalnya terdapat pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar.
f. Menentukan metode penelitian, yaitu kuantitatif dengan desain quasi eksperimen menggunakan kelompok perlakuan dan kelompok kontrol.
g. Menentukan populasi dan sampel penelitian, misalnya siswa pada sekolah tertentu dengan teknik sampling sesuai kebutuhan.
h. Menyusun instrumen penelitian, seperti angket motivasi belajar dengan skala Likert.
i. Melakukan pengumpulan data melalui pretest, perlakuan dengan media digital interaktif, dan posttest.
j. Menganalisis data menggunakan uji statistik, misalnya uji t.
k. Menyusun kesimpulan dan saran.
l. Menyusun laporan penelitian sesuai sistematika penulisan karya ilmiah.

3. Potensi masalah yang mungkin muncul adalah perbedaan kualitas jaringan internet siswa, kurangnya kejujuran siswa dalam mengisi angket, kesulitan mengontrol konsistensi siswa selama perlakuan, serta masalah validitas instrumen penelitian. Solusi yang dapat dilakukan adalah memilih media digital yang ringan dan mudah diakses, membuat angket secara anonim agar siswa lebih jujur, menggunakan platform pembelajaran dengan fitur absensi atau rekaman aktivitas, serta melakukan uji coba instrumen terlebih dahulu sebelum digunakan dalam penelitian utama.

4. Instrumen penelitian dapat disusun dengan mengacu pada indikator motivasi belajar, misalnya dari teori ARCS (attention, relevance, confidence, satisfaction). Indikator tersebut kemudian diturunkan ke dalam butir pernyataan angket dengan skala Likert, misalnya sangat setuju sampai sangat tidak setuju. Uji validitas dilakukan dengan validitas isi melalui ahli, lalu validitas empiris dengan uji korelasi butir. Reliabilitas diuji menggunakan Cronbach Alpha, dan instrumen dianggap reliabel jika nilai alpha lebih besar dari 0,7. Dengan cara ini, instrumen dapat dipastikan layak digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Eri Zenta Zikra Birama Putri -
Nama : Eri Zenta Zikra Birama Putri
NPM : 2313031040

1. Analisis pendekatan penelitian yang paling sesuai
Pendekatan penelitian yang paling tepat untuk digunakan dalam kasus ini adalah kuantitatif, karena fokus penelitian terletak pada upaya mengukur pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Dengan pendekatan kuantitatif, peneliti dapat menggunakan instrumen berupa kuesioner dengan skala tertentu, misalnya skala Likert, sehingga data yang diperoleh bersifat numerik dan dapat dianalisis secara statistik. Melalui analisis ini, hubungan sebab-akibat dapat diketahui secara lebih jelas dan terukur. Namun, apabila peneliti juga ingin menggali pengalaman atau persepsi siswa secara lebih mendalam, pendekatan mixed methods bisa menjadi alternatif, karena menggabungkan keunggulan kuantitatif dalam mengukur pengaruh dan kualitatif dalam memahami pengalaman belajar siswa.

2. Langkah-langkah/prosedur penelitian
Prosedur penelitian harus disusun secara sistematis agar penelitian dapat berjalan sesuai kaidah ilmiah. Pertama, peneliti perlu mengidentifikasi masalah berupa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring serta potensi pemanfaatan media digital interaktif sebagai solusi. Kedua, merumuskan masalah dan tujuan penelitian misalnya dengan pertanyaan: “Apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa?” Ketiga, melakukan kajian pustaka untuk memperkuat landasan teoritis penelitian. Keempat, menentukan desain penelitian; dalam hal ini pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen atau quasi-experiment sangat relevan. Kelima, menetapkan populasi dan sampel yang menjadi subjek penelitian, misalnya siswa SMA tertentu dengan teknik sampling tertentu. Keenam, menyusun instrumen penelitian berupa kuesioner motivasi belajar berdasarkan indikator teoretis. Ketujuh, melakukan uji validitas dan reliabilitas instrumen sebelum digunakan. Selanjutnya, peneliti dapat masuk ke tahap pengumpulan data melalui penerapan media digital interaktif dalam pembelajaran. Setelah data terkumpul, tahap berikutnya adalah analisis data dengan menggunakan teknik statistik yang sesuai. Terakhir, peneliti menarik kesimpulan dan menyusun laporan penelitian yang memuat hasil dan implikasi temuan.

3. Potensi masalah dalam pelaksanaan penelitian dan solusinya
Dalam pelaksanaan penelitian, terdapat beberapa potensi masalah yang mungkin dihadapi. Pertama, peneliti dapat mengalami kebingungan dalam menentukan pendekatan penelitian, sehingga penelitian berisiko tidak terarah. Solusinya adalah fokus pada pendekatan kuantitatif yang sesuai dengan tujuan penelitian. Kedua, kemungkinan kesulitan dalam menyusun instrumen penelitian yang valid dan reliabel, yang dapat diatasi dengan merujuk pada teori motivasi belajar dan meminta masukan dari ahli. Ketiga, peneliti bisa menghadapi kendala dalam mendapatkan sampel yang representatif atau kesulitan mengontrol variabel luar pada pembelajaran daring. Solusinya adalah menggunakan desain quasi-experiment dengan kelompok kontrol dan eksperimen yang setara. Keempat, keterbatasan pengetahuan dalam analisis data statistik juga menjadi tantangan. Untuk itu, peneliti dapat menggunakan perangkat lunak statistik seperti SPSS atau JASP serta berkonsultasi dengan dosen pembimbing. Dengan mengantisipasi masalah ini, penelitian dapat berjalan lebih lancar dan hasilnya lebih akurat.

4. Instrumen penelitian dan uji kevalidannya
Instrumen penelitian yang tepat dalam penelitian ini adalah kuesioner motivasi belajar siswa yang menggunakan skala Likert, misalnya dari “Sangat Tidak Setuju” hingga “Sangat Setuju.” Instrumen ini disusun berdasarkan teori motivasi belajar, seperti model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) atau teori Self-Determination. Penyusunan dilakukan dengan merumuskan indikator yang jelas, lalu menyusun butir pernyataan yang mencerminkan indikator tersebut. Agar instrumen benar-benar mampu mengukur motivasi belajar, peneliti perlu melakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Validitas isi diuji dengan meminta pendapat ahli (expert judgment), validitas konstruk dapat diuji dengan analisis faktor, sedangkan validitas item diuji dengan korelasi antarbutir. Setelah itu, reliabilitas diukur dengan Cronbach’s Alpha; jika nilainya di atas 0,7, maka instrumen dianggap reliabel. Dengan proses ini, kuesioner yang digunakan dapat dipastikan sahih dan dapat dipercaya untuk mengukur pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Rika Rahayu -
Nama: Rika Rahayu
NPM: 2313031052


1.Pendekatan penelitian yang paling sesuai

Pendekatan yang paling sesuai adalah pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen atau quasi-eksperimen.
Alasannya:
  • Tujuan penelitian adalah mengukur pengaruh (sebab-akibat) antara penggunaan media digital interaktif (variabel bebas) terhadap motivasi belajar siswa (variabel terikat).
  •  Data yang dikumpulkan berupa angka atau skor dari hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah penggunaan media.
  • Hasil penelitian akan dianalisis secara statistik untuk mengetahui apakah ada perbedaan atau peningkatan motivasi belajar.
2.Langkah-langkah/prosedur penelitian yang perlu dilakukan
A. Identifikasi masalah
Mahasiswa mengamati rendahnya motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring dan menduga media digital interaktif dapat menjadi solusi.
B. Perumusan masalah dan tujuan penelitian
Contoh rumusan masalah:
“Apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?”
Tujuan: Mengetahui pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.
C. Kajian teori dan penelitian terdahulu
Menelaah teori tentang motivasi belajar, media digital interaktif, dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan.
D. Penentuan hipotesis
Misalnya:
- H₀: Tidak ada pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.*
- H₁: Ada pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.
E. Penentuan variabel penelitian
-Variabel bebas: Penggunaan media digital interaktif
-Variabel terikat: Motivasi belajar siswa
F. Penentuan populasi dan sampel
-Populasi: seluruh siswa yang mengikuti pembelajaran daring.
-Sampel: sebagian siswa yang dipilih dengan teknik random sampling atau purposive sampling
G. Penyusunan instrumen penelitian
Menggunakan angket motivasi belajar dengan skala Likert (misalnya 1–5).
H. Uji validitas dan reliabilitas instrumen
Diuji dengan uji validitas (misalnya Pearson Product Moment) dan reliabilitas (misalnya Cronbach’s Alpha).
I. Pelaksanaan penelitian
-Memberikan pretest motivasi belajar sebelum penggunaan media digital.
-Menerapkan media digital interaktif selama beberapa kali pertemuan.
-Memberikan posttest setelah perlakuan.
J. Analisis data
Menggunakan analisis statistik, misalnya uji t atau ANOVA untuk melihat perbedaan rata-rata skor sebelum dan sesudah perlakuan.
K. Penarikan kesimpulan dan saran
Menyimpulkan apakah penggunaan media digital berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa dan memberikan rekomendasi bagi guru atau sekolah.
L. Penyusunan laporan penelitian
Disusun dengan sistematika: Bab I Pendahuluan, Bab II Kajian Teori, Bab III Metodologi Penelitian, Bab IV Hasil dan Pembahasan, Bab V Kesimpulan dan Saran.

3.Potensi masalah dan solusinya
Beberapa potensi masalah yang mungkin muncul dalam penelitian ini antara lain sulitnya mengontrol variabel luar seperti kondisi jaringan internet dan dukungan orang tua, yang dapat memengaruhi hasil penelitian. Solusinya adalah dengan membatasi ruang lingkup penelitian dan menggunakan kelompok kontrol. Selain itu, peneliti mungkin mengalami kesulitan dalam menyusun instrumen motivasi belajar yang valid, sehingga disarankan menggunakan angket yang sudah pernah digunakan pada penelitian sebelumnya. Masalah lain adalah kemungkinan siswa tidak jujur dalam mengisi angket, yang dapat diatasi dengan memberi penjelasan bahwa data bersifat rahasia. Terakhir, keterbatasan waktu dapat diatasi dengan membuat jadwal penelitian yang efisien.

4.Penyusunan dan pengujian instrumen penelitian
-Penyusunan Instrumen
instrumen berupa angket motivasi belajar yang disusun berdasarkan indikator motivasi seperti:
1. Ketekunan dalam belajar
2. Antusiasme terhadap pelajaran
3. Keinginan untuk mencapai prestasi
4. Minat terhadap media pembelajaran
Setiap indikator dibuat menjadi beberapa pernyataan dengan skala Likert (1–5), dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju.
-Uji validitas:
Dilakukan dengan validitas isi (diperiksa oleh ahli pendidikan atau dosen pembimbing) dan validitas empiris (menggunakan uji korelasi antara skor item dengan skor total).
-Uji reliabilitas:
Menggunakan rumus Cronbach’s Alpha untuk memastikan konsistensi jawaban. Nilai reliabilitas ≥ 0,7 menunjukkan instrumen cukup andal.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Nur Ayu Dila 2313031055 -
Nama: Nur Ayu Dila
NPM: 2313031055

1. Pendekatan Penelitian yang Paling Sesuai
Pendekatan kuantitatif paling sesuai untuk kasus ini karena fokus penelitian adalah mengukur pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa secara objektif dan dapat diukur. Pendekatan kuantitatif memungkinkan pengumpulan data numerik melalui kuesioner atau skala motivasi, kemudian dianalisis secara statistik untuk mengetahui hubungan sebab-akibat antara variabel media digital dan motivasi belajar. Namun, pendekatan kualitatif juga dapat digunakan sebagai pelengkap untuk mendalami alasan di balik perubahan motivasi tersebut melalui wawancara atau observasi. Secara utama, kuantitatif diprioritaskan untuk menjawab pertanyaan pengaruh secara sistematis dan terukur.

2. Langkah-Langkah/Prosedur Penelitian Sistematis
• Identifikasi masalah: Merumuskan fokus masalah, yaitu apakah dan bagaimana media digital interaktif memengaruhi motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring.
• Kajian pustaka: Mengumpulkan dan menganalisis teori dan penelitian terdahulu terkait media digital, motivasi belajar, dan pembelajaran daring.
• Perumusan hipotesis: Jika menggunakan pendekatan kuantitatif, buat hipotesis yang akan diuji, misalnya "Penggunaan media digital interaktif meningkatkan motivasi belajar siswa."
• Penentuan metode dan desain penelitian: Menentukan populasi, sampel, teknik pengambilan sampel, jenis dan teknik pengumpulan data (misalnya kuesioner skala likert).
• Penyusunan instrumen penelitian: Membuat kuesioner atau alat ukur motivasi belajar yang valid dan reliabel.
• Pengumpulan data: Melaksanakan survei atau pengumpulan data sesuai desain.
• Analisis data: Mengolah data kuantitatif menggunakan statistik deskriptif dan inferensial untuk menguji hipotesis.
• Kesimpulan dan saran: Menyimpulkan temuan dan memberikan rekomendasi untuk praktek pembelajaran dan penelitian lebih lanjut.
• Penyusunan laporan penelitian: Menulis laporan atau makalah dengan sistematika yang jelas (pendahuluan, tinjauan pustaka, metode, hasil, pembahasan, kesimpulan)

3. Potensi Masalah dan Solusi dalam Penelitian
Potensi masalah yang mungkin muncul dalam penelitian meliputi keterbatasan akses dan kemampuan teknologi siswa sehingga solusinya adalah memilih media yang ringan dan mudah diakses memberikan panduan teknis serta menyediakan alternatif bagi siswa dengan kendala teknis. Selain itu, responden yang kurang serius atau tidak lengkap dalam menjawab kuesioner daring dapat diatasi dengan menjelaskan tujuan penelitian secara jelas membuat kuesioner yang singkat serta melakukan pengingat dan follow-up. Masalah lain yaitu instrumen yang belum valid dapat diminimalkan dengan melakukan uji coba (try out) terlebih dahulu sebelum penelitian utama.

4. Penyusunan dan Uji Validitas Instrumen Penelitian
Instrumen berupa kuesioner disusun berdasarkan teori motivasi belajar dan media digital interaktif dengan pertanyaan skala Likert. Untuk uji validitas, lakukan validitas isi melalui pendapat ahli, dan validitas konstruk dengan analisis korelasi item-total atau analisis faktor. Uji reliabilitas menggunakan koefisien Cronbach Alpha untuk memastikan konsistensi instrumen. Setelah valid dan reliabel, instrumen siap digunakan untuk pengumpulan data.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Dita Silviana Putri -
Nama: Dita Silviana Putri
NPM : 2313031057
No. Absen: 26

1. Pendekatan penelitian yang paling sesuai untuk meneliti pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa adalah pendekatan kuantitatif, khususnya melalui metode eksperimen semu (quasi-experiment).
Alasan utama pemilihan pendekatan ini adalah karena tujuan penelitian ini secara eksplisit ingin menguji pengaruh atau hubungan sebab-akibat antara dua variabel, yaitu media digital interaktif sebagai variabel bebas, dan motivasi belajar sebagai variabel terikat. Pendekatan kuantitatif memungkinkan mahasiswa untuk mengukur motivasi belajar siswa secara numerik, biasanya menggunakan skala seperti Skala Likert. Data numerik ini kemudian dianalisis dengan uji statistik inferensial untuk menentukan signifikansi pengaruh media tersebut. Hasilnya dapat digeneralisasi pada populasi yang lebih luas, memberikan bukti empiris mengenai efektivitas media digital interaktif.

2. Prosedur Penelitian yang Sistematis
Mahasiswa perlu melakukan serangkaian langkah penelitian yang sistematis, dimulai dari perencanaan hingga pelaporan.
- Pertama, pada tahap Perencanaan dan Persiapan, mahasiswa harus mengidentifikasi dan membatasi masalah menjadi pertanyaan penelitian yang spesifik, misalnya: "Apakah ada perbedaan motivasi belajar siswa yang menggunakan media digital interaktif dibandingkan siswa yang menggunakan media konvensional?" Selanjutnya, ia perlu melakukan kajian pustaka mendalam untuk membangun kerangka teori dan merumuskan hipotesis penelitian. Setelah itu, dilakukan penentuan populasi dan sampel, di mana mahasiswa akan memilih dua kelompok setara (satu sebagai kelompok eksperimen dan satu sebagai kelompok kontrol) menggunakan teknik sampling tertentu. Terakhir, pada tahap ini dilakukan pengembangan dan pengujian instrumen berupa angket motivasi belajar.
- Kedua, tahap Pelaksanaan Penelitian (Pengambilan Data) dimulai dengan memberikan pre-test (tes awal) berupa angket motivasi kepada kedua kelompok untuk mengukur kondisi awal. Kemudian, dilakukan perlakuan (treatment) di mana kelompok eksperimen belajar menggunakan media digital interaktif, sementara kelompok kontrol belajar dengan media konvensional. Setelah periode perlakuan selesai, kedua kelompok diberikan post-test (tes akhir) dengan angket yang sama untuk mengukur motivasi belajar setelah intervensi.
- Ketiga, pada tahap Analisis Data dan Pelaporan, data pre-test dan post-test akan diolah. Mahasiswa akan melakukan uji prasyarat analisis (seperti normalitas dan homogenitas) dan kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan statistik inferensial yang sesuai, seperti t-test atau ANCOVA, untuk membandingkan rata-rata skor kedua kelompok. Berdasarkan hasil uji statistik, mahasiswa dapat menginterpretasikan hasil dan menarik kesimpulan apakah hipotesis diterima atau ditolak, yang kemudian disajikan secara lengkap dalam laporan penelitian.

3. Dalam pelaksanaan penelitian ini, ada beberapa potensi masalah yang mungkin dihadapi dan solusinya.
Salah satu potensi masalah utama adalah keterbatasan akses dan infrastruktur siswa, seperti koneksi internet yang tidak stabil atau perangkat yang tidak memadai, yang dapat memengaruhi pengalaman mereka menggunakan media digital interaktif. Solusinya adalah dengan melakukan survei kesiapan awal dan memastikan media yang digunakan memiliki opsi akses yang fleksibel, bahkan sebagian offline jika memungkinkan.
Masalah kedua adalah Hawthorne Effect, di mana siswa di kelompok eksperimen menjadi lebih termotivasi hanya karena mereka sadar sedang menjadi objek penelitian atau mendapat perlakuan baru. Untuk mengatasinya, mahasiswa perlu memastikan bahwa kelompok kontrol juga menerima perhatian yang setara, meskipun materinya disajikan dengan metode konvensional, sehingga perbedaan hasil benar-benar disebabkan oleh media, bukan oleh perhatian peneliti.
Masalah potensial ketiga adalah kontaminasi data atau diffusion of treatment, di mana siswa dari kelompok eksperimen dan kontrol saling berbagi informasi tentang perlakuan yang mereka terima. Solusinya adalah dengan memisahkan kelompok secara tegas selama periode perlakuan dan mengingatkan siswa tentang etika penelitian untuk tidak mendiskusikan materi atau media yang mereka gunakan dengan siswa dari kelas lain.

4. Instrumen utama penelitian ini adalah Angket Motivasi Belajar Siswa.
Proses penyusunannya dimulai dengan mendefinisikan konsep motivasi belajar secara operasional dan menentukan dimensi-dimensi teori yang akan diukur (misalnya, motivasi intrinsik dan ekstrinsik). Kemudian, mahasiswa membuat kisi-kisi instrumen yang memetakan indikator motivasi ke dalam butir-butir pernyataan (positif dan negatif) dengan skala pengukuran (misalnya, Skala Likert).
Setelah instrumen disusun, pengujian validitas harus dilakukan.
- Pertama, dilakukan Validitas Isi dan Konstruk melalui Expert Judgment atau Validasi Ahli. Mahasiswa menyerahkan angket kepada minimal tiga ahli di bidang pendidikan atau psikologi untuk dinilai kesesuaian butir pernyataan dengan teori, indikator, dan bahasa. Revisi dilakukan berdasarkan masukan para ahli.
- Kedua, dilakukan Validitas Empiris melalui uji coba (try out) pada sekelompok siswa di luar sampel penelitian. Data hasil uji coba kemudian dianalisis secara statistik. Validitas butir diuji menggunakan korelasi Product Moment Pearson untuk menentukan butir mana yang signifikan dan layak dipertahankan. Selain validitas, reliabilitas instrumen juga diuji menggunakan rumus Alpha Cronbach untuk memastikan konsistensi instrumen saat digunakan. Hanya butir yang valid dan instrumen yang reliabel yang boleh digunakan untuk pengambilan data penelitian yang sesungguhnya. 
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Elsa Triananda -
NAMA :ELSA TRIANANDA
NPM :2313031053
KELAS :B

Analisis Pendekatan dan Prosedur Penelitian

Penelitian yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Digital Interaktif terhadap Motivasi Belajar Siswa Selama Pembelajaran Daring” bertujuan untuk mengetahui hubungan antara variabel penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dengan tingkat motivasi belajar siswa. Berdasarkan fokus dan tujuan penelitian tersebut, pendekatan kuantitatif dinilai paling sesuai untuk digunakan. Pendekatan ini berorientasi pada pengumpulan dan analisis data dalam bentuk angka, serta digunakan untuk menguji hipotesis yang menjelaskan hubungan sebab-akibat antarvariabel.

Pendekatan kuantitatif dipilih karena penelitian ini menekankan pada upaya mengukur seberapa besar pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Melalui instrumen berupa angket dengan skala Likert, data yang diperoleh dapat diolah secara statistik untuk mengetahui kekuatan hubungan antarvariabel. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan hasil penelitian digeneralisasikan pada populasi yang lebih luas. Walaupun demikian, peneliti juga dapat mempertimbangkan pendekatan campuran (mixed methods) jika ingin memperdalam analisis dengan menelusuri faktor-faktor penyebab melalui wawancara atau observasi mendalam.

Langkah pertama yang harus dilakukan peneliti adalah mengidentifikasi dan merumuskan masalah. Dalam konteks ini, masalah yang muncul ialah adanya kesenjangan antara kondisi ideal—yakni motivasi belajar siswa yang tinggi selama pembelajaran daring—dengan kenyataan bahwa motivasi siswa cenderung menurun. Rumusan masalah yang dapat diajukan misalnya: “Apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?”

Tahap berikutnya adalah kajian teori dan penelitian terdahulu. Pada tahap ini, peneliti menelaah teori motivasi belajar (seperti teori ARCS atau teori self-determination) dan teori pembelajaran digital sebagai landasan konseptual. Kajian pustaka bertujuan untuk membangun kerangka berpikir yang logis serta memperkuat arah penelitian. Setelah itu, peneliti menyusun hipotesis yang bersifat sementara, seperti: “Penggunaan media digital interaktif berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa.”

Selanjutnya, peneliti menentukan populasi dan sampel penelitian, misalnya siswa SMA jurusan IPS yang mengikuti pembelajaran daring. Teknik pengambilan sampel dapat disesuaikan dengan kondisi, seperti random sampling atau purposive sampling. Kemudian peneliti menyusun instrumen penelitian berupa kuesioner. Variabel bebas (X) yaitu penggunaan media digital interaktif dapat diukur melalui indikator seperti kemudahan akses, keterlibatan siswa, dan daya tarik tampilan. Variabel terikat (Y) yakni motivasi belajar, dapat diukur dengan indikator perhatian, relevansi, kepercayaan diri, dan kepuasan (berdasarkan model ARCS).

Setelah instrumen disusun, dilakukan uji validitas dan reliabilitas untuk memastikan alat ukur tersebut akurat dan konsisten. Uji validitas dapat menggunakan korelasi Pearson Product Moment, sedangkan reliabilitas dapat diuji menggunakan koefisien Cronbach’s Alpha. Item pertanyaan yang tidak valid atau tidak reliabel perlu direvisi atau dihapus agar instrumen layak digunakan dalam penelitian utama.

Tahap selanjutnya adalah pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner secara daring melalui media seperti Google Form. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data menggunakan teknik statistik, misalnya uji regresi linier sederhana untuk mengukur pengaruh antara variabel X dan Y. Hasil analisis kemudian diinterpretasikan secara ilmiah, diikuti dengan pembahasan berdasarkan teori yang relevan.

Dalam tahap akhir, peneliti menyusun kesimpulan dan saran. Kesimpulan disusun berdasarkan hasil uji statistik yang menunjukkan ada atau tidaknya pengaruh signifikan antara penggunaan media digital interaktif dan motivasi belajar. Saran diberikan bagi guru, sekolah, atau peneliti lain agar dapat mengembangkan strategi pembelajaran digital yang lebih efektif dan menarik.

Selama pelaksanaan penelitian, terdapat beberapa potensi kendala, seperti kurangnya keseriusan responden dalam mengisi kuesioner, keterbatasan akses internet, serta kesulitan memperoleh sampel yang representatif. Untuk mengatasinya, peneliti perlu memberikan instruksi yang jelas, menjaga kerahasiaan jawaban, memilih platform survei yang ringan, serta memastikan ukuran sampel yang cukup besar agar hasil penelitian lebih akurat.

Dengan demikian, penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat eksplanatori karena bertujuan menguji pengaruh antarvariabel. Melalui prosedur penelitian yang sistematis—mulai dari perumusan masalah, penyusunan instrumen yang valid dan reliabel, hingga analisis data secara statistik—penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi empiris terhadap peningkatan efektivitas pembelajaran daring, khususnya dalam bidang Pendidikan Ekonomi.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Igha Mawardhani -

Nama : Igha Mawardhani

NPM : 2313031043

Izin menjawab ibu

1. Pendekatan penelitian yang paling sesuai

Pendekatan yang paling cocok adalah pendekatan kuantitatif.

Alasannya karena peneliti ingin mengetahui pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa, yang berarti ada dua variabel dan hubungan sebab-akibat yang bisa diukur dengan angka.

Dalam pendekatan kuantitatif, peneliti bisa menggunakan angket atau kuesioner dengan skala (misalnya skala Likert 1–5) untuk mengukur tingkat motivasi belajar. Hasilnya nanti bisa dianalisis secara statistik untuk melihat apakah media digital interaktif benar-benar berpengaruh signifikan terhadap motivasi siswa.


2. Langkah-langkah/prosedur penelitian yang perlu dilakukan

Berikut langkah-langkah penelitian yang bisa diikuti secara sistematis:

A. Identifikasi masalah

Menemukan masalah utama, misalnya: “Apakah penggunaan media digital interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?”

B. Perumusan masalah dan tujuan penelitian

Rumusan masalah: “Adakah pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa?”

Tujuan: “Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa.”

C. Kajian teori dan penyusunan hipotesis

Mempelajari teori-teori tentang media digital dan motivasi belajar dari buku atau jurnal, lalu menyusun hipotesis sementara, contohnya:

“Penggunaan media digital interaktif berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa.”

D. Menentukan metode dan desain penelitian

Gunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian eksperimen sederhana (misalnya pre-test dan post-test), atau korelasional jika hanya ingin melihat hubungan antarvariabel.

E. Menentukan populasi dan sampel

Populasi: seluruh siswa yang mengikuti pembelajaran daring.

Sampel: sebagian siswa yang dipilih secara acak atau sesuai kriteria tertentu.

F. Menyusun dan menguji instrumen penelitian

Buat angket atau kuesioner untuk mengukur tingkat motivasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan media digital.

G. Mengumpulkan data

Sebarkan angket atau observasi langsung selama pembelajaran daring berlangsung.

H. Menganalisis data

Gunakan analisis statistik (misalnya uji t-test atau regresi sederhana) untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh media digital terhadap motivasi belajar.

I. Menyusun laporan penelitian

Laporan berisi pendahuluan, landasan teori, metode penelitian, hasil, pembahasan, kesimpulan, dan saran.


3. Potensi masalah dan solusinya

• Masalah :Siswa kurang antusias dalam mengisi angket. solusinya :Gunakan pertanyaan yang singkat dan menarik, atau berikan waktu khusus untuk mengisinya.

• Masalah : Koneksi internet tidak stabil selama pembelajaran daring. Solusinya:Lakukan pengumpulan data melalui platform ringan seperti Google Form, dan beri waktu lebih lama untuk responden.

• Masalah :Kesulitan dalam analisis data. Solusinya : Gunakan software statistik sederhana seperti SPSS, Excel, atau bantuan dosen pembimbing untuk memeriksa hasil.


4. Penyusunan dan pengujian instrumen penelitian

Instrumen yang digunakan berupa angket motivasi belajar siswa dan angket penggunaan media digital interaktif.

Langkah penyusunannya:

a. Tentukan indikator variabel

b. Buat butir pernyataan.

c. Uji validitas dan reliabilitas

Uji validitas: menggunakan korelasi Product Moment untuk melihat apakah setiap butir pertanyaan sesuai dengan indikatornya.

Uji reliabilitas: menggunakan Cronbach Alpha, jika nilainya > 0,6 berarti instrumen reliabel (konsisten).



Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Bagas Muhamad Satria -
Nama : Bagas Muhamad Satria
NPM : 2313031037
Kelas : B

1. Pendekatan Penelitian yang Paling Sesuai
Pendekatan yang paling sesuai untuk penelitian tentang pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan ini digunakan karena penelitian bertujuan untuk menguji hubungan sebab-akibat (kausal) antara dua variabel, yaitu pengaruh penggunaan media digital interaktif (variabel bebas) terhadap motivasi belajar siswa (variabel terikat).
Pendekatan kuantitatif memungkinkan peneliti memperoleh data berbentuk angka yang dapat diolah secara statistik. Melalui analisis statistik, peneliti dapat mengukur seberapa besar pengaruh media digital terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Misalnya, dengan menggunakan desain penelitian eksperimen atau quasi-eksperimen, peneliti dapat membandingkan tingkat motivasi antara kelompok yang menggunakan media digital interaktif dan kelompok yang tidak menggunakannya.
Namun, jika peneliti juga ingin memahami pengalaman subjektif siswa dalam menggunakan media digital, pendekatan campuran (mixed methods) dapat menjadi pilihan. Data kuantitatif digunakan untuk mengukur tingkat pengaruh, sedangkan data kualitatif, seperti hasil wawancara atau observasi, digunakan untuk memperkuat hasil dan memberikan penjelasan yang lebih mendalam.

2. Langkah-Langkah atau Prosedur Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang perlu dilakukan oleh mahasiswa tersebut adalah sebagai berikut:
Identifikasi Masalah
Peneliti terlebih dahulu mengamati adanya fenomena bahwa motivasi belajar siswa cenderung menurun selama pembelajaran daring, meskipun penggunaan media digital semakin meningkat. Hal ini menunjukkan adanya kesenjangan antara kondisi ideal dan kenyataan yang terjadi di lapangan.
Perumusan Masalah
Setelah masalah teridentifikasi, peneliti merumuskan masalah dalam bentuk pertanyaan penelitian. Contohnya: “Apakah penggunaan media digital interaktif berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa selama pembelajaran daring?”
Penetapan Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi guru, sekolah, dan pihak lain dalam memilih strategi pembelajaran daring yang lebih efektif.
Kajian Teori dan Hipotesis
Peneliti perlu menyusun landasan teori yang relevan tentang media digital interaktif dan motivasi belajar. Berdasarkan teori tersebut, peneliti kemudian merumuskan hipotesis sementara, misalnya: “Penggunaan media digital interaktif berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa.”
Penentuan Variabel dan Definisi Operasional
Variabel bebas adalah penggunaan media digital interaktif, sedangkan variabel terikat adalah motivasi belajar siswa. Masing-masing variabel dijelaskan secara operasional agar dapat diukur melalui indikator yang jelas.
Penentuan Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi penelitian dapat berupa seluruh siswa di satu sekolah tertentu. Peneliti dapat menentukan sampel secara acak atau berdasarkan kriteria tertentu, misalnya siswa yang mengikuti pembelajaran daring secara rutin.
Penyusunan dan Uji Coba Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian, seperti angket, harus disusun berdasarkan indikator variabel. Sebelum digunakan, instrumen diuji validitas dan reliabilitasnya untuk memastikan bahwa alat ukur tersebut akurat dan konsisten.
Pengumpulan Data
Data dikumpulkan melalui penyebaran angket secara daring, observasi proses pembelajaran, atau dokumentasi kegiatan siswa saat menggunakan media digital interaktif.
Analisis Data
Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik statistik deskriptif dan inferensial. Analisis ini dapat dilakukan dengan bantuan software statistik seperti SPSS untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara kedua variabel.
Penarikan Kesimpulan dan Penyusunan Laporan Penelitian
Setelah hasil analisis diperoleh, peneliti menarik kesimpulan berdasarkan data yang telah diuji. Laporan penelitian disusun secara sistematis mulai dari pendahuluan, kajian teori, metode penelitian, hasil, pembahasan, hingga kesimpulan dan saran.

3. Potensi Masalah dalam Pelaksanaan Penelitian dan Solusinya
Dalam pelaksanaan penelitian ini, mahasiswa mungkin menghadapi beberapa kendala. Salah satu masalah yang sering muncul adalah kesulitan dalam menentukan sampel yang representatif karena pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara daring. Kondisi ini dapat membuat jumlah responden terbatas. Solusinya adalah dengan menggunakan platform daring seperti Google Form atau Microsoft Forms agar responden lebih mudah mengisi angket dari berbagai tempat.
Masalah lain yang mungkin timbul adalah rendahnya tingkat partisipasi siswa dalam menjawab angket. Hal ini bisa menyebabkan data yang terkumpul tidak akurat. Untuk mengatasinya, peneliti perlu menjelaskan tujuan penelitian secara jelas dan memberikan jaminan kerahasiaan data agar siswa merasa nyaman dalam memberikan jawaban.
Selain itu, kendala teknis seperti koneksi internet yang tidak stabil juga dapat menghambat proses pengumpulan data. Solusinya adalah memberikan waktu yang fleksibel bagi responden untuk mengisi angket, atau menyediakan versi ringan dari formulir agar bisa diakses meskipun jaringan internet lemah.
Masalah terakhir yang mungkin dihadapi adalah kurangnya pemahaman peneliti dalam menganalisis data statistik. Untuk menghindari kesalahan analisis, peneliti disarankan untuk mempelajari dasar-dasar analisis statistik atau berkonsultasi dengan dosen pembimbing yang memahami metode kuantitatif.

4. Penyusunan dan Uji Validitas Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data. Dalam penelitian ini, instrumen dapat berupa angket motivasi belajar dan lembar observasi penggunaan media digital interaktif.
Langkah pertama adalah menyusun kisi-kisi instrumen berdasarkan indikator variabel. Misalnya, indikator motivasi belajar mencakup semangat mengikuti pembelajaran, ketekunan, rasa ingin tahu, dan partisipasi aktif. Sementara itu, indikator media digital interaktif dapat mencakup frekuensi penggunaan, kemudahan akses, dan tingkat interaktivitas.
Setelah itu, peneliti menyusun butir pernyataan dalam bentuk skala Likert, misalnya dari “sangat tidak setuju” hingga “sangat setuju.” Contohnya: “Media digital interaktif membuat saya lebih semangat mengikuti pembelajaran daring.”
Selanjutnya dilakukan uji validitas dengan dua cara, yaitu validitas isi dan validitas empiris. Validitas isi dilakukan dengan meminta pendapat ahli (dosen pembimbing atau pakar pendidikan) mengenai kesesuaian butir pertanyaan dengan konsep teoritis. Validitas empiris dilakukan dengan menguji butir angket kepada sejumlah kecil responden dan menganalisis korelasi antara skor tiap butir dengan skor total.
Selain itu, dilakukan uji reliabilitas untuk memastikan konsistensi jawaban responden. Uji ini bisa menggunakan rumus Cronbach Alpha, di mana nilai reliabilitas ≥ 0,70 menunjukkan bahwa instrumen tersebut dapat dipercaya. Setelah instrumen dinyatakan valid dan reliabel, barulah digunakan dalam pengumpulan data utama
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Irenius Juni Nugroho 2313031032 -
Nama : Irenius Juni Nugroho
Npm : 2313031032
Kelas : 2023 B

1. Pendekatan penelitian yang sesuai
Untuk kasus ini, pendekatan kuantitatif adalah pilihan yang paling tepat. Alasannya sederhana: mahasiswa ingin meneliti "pengaruh" media digital terhadap motivasi belajar. Kata "pengaruh" ini menunjukkan ada hubungan sebab-akibat yang perlu dibuktikan dengan angka-angka.
Dengan pendekatan kuantitatif, mahasiswa bisa mengukur seberapa besar pengaruhnya secara objektif menggunakan statistik. Misalnya, apakah motivasi siswa naik 20% atau 50% setelah menggunakan media digital? Ini lebih mudah diukur dan dibuktikan dibanding pendekatan kualitatif yang hanya mendeskripsikan tanpa angka pasti.
Namun, jika mahasiswa ingin hasil yang lebih lengkap, bisa menggunakan pendekatan campuran (mixed methods). Kuantitatif untuk mengukur angka motivasinya, ditambah kualitatif melalui wawancara singkat untuk menggali pengalaman siswa lebih dalam. Tapi untuk penelitian skripsi pemula, kuantitatif murni sudah cukup.

2. Langkah-langkah penelitian secara sistematis
Penelitian yang baik mengikuti alur yang runtut. Berikut langkah-langkahnya:
Pertama, identifikasi masalahnya. Mahasiswa perlu menyadari bahwa ada masalah di lapangan, yaitu motivasi belajar siswa rendah saat pembelajaran daring. Dari situ, rumuskan masalahnya: "Apakah media digital interaktif bisa meningkatkan motivasi belajar siswa?"
Kedua, baca literatur. Cari tahu teori tentang media pembelajaran dan motivasi belajar dari buku atau jurnal. Lihat juga penelitian orang lain yang mirip. Ini penting agar penelitiannya punya dasar teori yang kuat dan tidak mengulang penelitian yang sudah ada.
Ketiga, buat hipotesis. Hipotesis adalah dugaan sementara. Contohnya: "Media digital interaktif berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa." Nanti hipotesis ini akan dibuktikan benar atau salah.
Keempat, tentukan metode penelitian. Pilih desain eksperimen dengan dua kelompok: kelompok eksperimen (yang pakai media digital) dan kelompok kontrol (yang tidak pakai). Tentukan juga sampelnya, misalnya 60 siswa dibagi dua kelompok, masing-masing 30 siswa.
Kelima, buat instrumen penelitian. Instrumen utamanya adalah kuesioner untuk mengukur motivasi belajar. Buat pertanyaan-pertanyaan yang mengukur indikator motivasi seperti perhatian, minat, dan semangat belajar siswa.
Keenam, uji coba instrumen. Sebelum dipakai beneran, kuesioner harus diuji dulu ke sampel kecil sekitar 30 siswa. Tujuannya untuk memastikan pertanyaan-pertanyaannya valid (tepat mengukur apa yang mau diukur) dan reliabel (hasilnya konsisten).
Ketujuh, kumpulkan data. Lakukan pretest dulu pada kedua kelompok untuk mengukur motivasi awal mereka. Setelah itu, kelompok eksperimen menggunakan media digital dalam pembelajaran selama beberapa minggu, sementara kelompok kontrol tidak. Terakhir, lakukan posttest pada kedua kelompok.
Kedelapan, analisis data. Masukkan data ke software statistik seperti SPSS. Gunakan uji t untuk membandingkan skor motivasi sebelum dan sesudah, serta membandingkan kedua kelompok. Dari sini akan ketahuan apakah ada pengaruh yang signifikan atau tidak.
Kesembilan, tarik kesimpulan. Berdasarkan hasil analisis, jawab hipotesis: apakah terbukti atau tidak? Jelaskan juga maknanya dalam konteks pembelajaran.
Kesepuluh, tulis laporan. Susun semua proses penelitian dalam bentuk skripsi yang sistematis, mulai dari pendahuluan, tinjauan pustaka, metode, hasil, pembahasan, hingga kesimpulan dan saran.

3. Potensi masalah dan solusinya
Ada beberapa masalah yang mungkin muncul dalam penelitian ini:
Masalah pertama: tidak semua siswa punya akses internet yang bagus. Ini masalah klasik pembelajaran daring. Solusinya, pilih sampel siswa yang sudah dipastikan punya akses internet stabil. Atau peneliti bisa bekerja sama dengan sekolah untuk menyediakan kuota internet gratis bagi responden.
Masalah kedua: sulit mengontrol faktor-faktor lain yang mempengaruhi motivasi. Motivasi siswa bisa dipengaruhi banyak hal selain media digital, seperti kondisi keluarga atau mood pribadi. Solusinya, gunakan kelompok kontrol sebagai pembanding, sehingga efek dari faktor luar bisa diminimalkan. Pastikan juga kedua kelompok punya karakteristik yang mirip.
Masalah ketiga: siswa malas mengisi kuesioner atau asal-asalan. Ini sering terjadi karena siswa merasa bosan atau tidak peduli. Solusinya, buat kuesioner yang singkat dan jelas, maksimal 25-30 pertanyaan. Jelaskan juga pentingnya penelitian ini kepada siswa. Bisa juga diberi insentif kecil seperti sertifikat atau pulsa sebagai apresiasi.
Masalah keempat: mahasiswa belum mahir menggunakan SPSS atau software statistik. Ini wajar bagi peneliti pemula. Solusinya, ikuti workshop atau tutorial online tentang SPSS. Yang penting rajin konsultasi dengan dosen pembimbing dan jangan malu bertanya kepada teman yang lebih paham.
Masalah kelima: waktu penelitian yang terbatas. Mahasiswa sering kejar deadline. Solusinya, buat jadwal penelitian yang realistis sejak awal. Jangan menunda-nunda, mulai penelitian sedini mungkin. Koordinasi yang baik dengan pihak sekolah juga penting agar proses berjalan lancar.

4. Penyusunan dan pengujian instrumen
Instrumen penelitian ini adalah kuesioner motivasi belajar. Cara menyusunnya dimulai dari membuat kisi-kisi. Kisi-kisi adalah peta yang menunjukkan indikator apa saja yang mau diukur. Misalnya, motivasi belajar bisa dilihat dari empat indikator: perhatian siswa saat belajar, relevansi materi dengan kehidupan, rasa percaya diri siswa, dan kepuasan setelah belajar.
Dari setiap indikator, buat beberapa pertanyaan. Misalnya untuk indikator perhatian: "Saya fokus saat belajar menggunakan media digital" atau "Saya mudah bosan saat pembelajaran daring." Gunakan skala Likert 1-5, dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. Total pertanyaan sekitar 20-25 item sudah cukup.
Setelah kuesioner jadi, minta validasi dari ahli, bisa dosen atau guru berpengalaman. Mereka akan menilai apakah pertanyaan-pertanyaannya sudah sesuai dengan indikator atau belum. Perbaiki jika ada masukan.
Langkah berikutnya adalah uji coba ke lapangan. Ambil sampel kecil sekitar 30 siswa yang tidak termasuk dalam sampel penelitian utama. Setelah mereka mengisi, data dianalisis dengan SPSS untuk uji validitas dan reliabilitas.
Untuk uji validitas, gunakan korelasi Product Moment. Caranya: bandingkan r-hitung dengan r-tabel. Jika r-hitung lebih besar dari r-tabel (biasanya sekitar 0,361 untuk 30 responden), berarti item tersebut valid. Item yang tidak valid harus dibuang atau diperbaiki.
Untuk uji reliabilitas, gunakan Alpha Cronbach. Jika hasilnya di atas 0,70, berarti kuesioner reliabel atau konsisten. Artinya jika digunakan berkali-kali hasilnya akan tetap stabil. Jika kurang dari 0,70, ada item yang perlu diperbaiki atau dibuang.
Setelah semua item valid dan reliabel, kuesioner siap digunakan untuk penelitian sesungguhnya. Dengan instrumen yang teruji, data yang dikumpulkan akan akurat dan bisa dipercaya, sehingga hasil penelitiannya pun berkualitas.
Sebagai balasan Kiriman pertama

Re: CASE STUDY

oleh Zulfaa Salsabillah -

Nama : Zulfaa Salsabillah

NPM : 2313031038

KELAS : B

1. Pendekatan Terbaik

Menurut saya pendekatan terbaik untuk penelitian ini adalah Pendekatan Kuantitatif, karena penelitian ini mencari hubungan sebab-akibat antara dua variabel (media digital interaktif sebagai variabel independen dan motivasi belajar sebagai variabel dependen), yang memerlukan data numerik untuk analisis statistik.

2. Langkah-Langkah Sistematis

  1. Identifikasi masalah dan rumuskan hipotesis
  2. Tinjauan pustaka teori motivasi dan media digital
  3. Tentukan desain: Quasi-Experimental atau Correlational
  4. Tentukan populasi dan sampel (100-200 siswa)
  5. Susun instrumen (kuesioner motivasi, observasi penggunaan media)
  6. Uji validitas-reliabilitas instrumen
  7. Implementasi penelitian (1-2 semester)
  8. Analisis data (t-test, ANOVA, atau regresi)
  9. Interpretasi dan laporan akhir

3. Potensi Masalah & Solusi

Masalah pertama adalah siswa yang berhenti ikut penelitian, solusinya berikan hadiah atau nilai tambah dan hubungi mereka secara rutin. Masalah kedua, siswa menjawab asal-asalan, bisa diatasi dengan menjamin jawaban mereka rahasia dan memberikan instruksi yang jelas. Ketiga, tidak semua siswa punya akses internet, catat masalahnya dan sediakan alternatif lain. Keempat, siswa bisa berubah perilaku karena diawasi, maka lakukan penelitian lebih lama dan amati secara alami. Terakhir, ada faktor lain yang mempengaruhi motivasi, oleh karena itu buat kelompok pembanding dan kontrol faktor-faktor lain.

4. Penyusunan & Validitas Instrumen

Untuk membuat instrumen, buat 20-30 pertanyaan tentang motivasi belajar dengan skala 1-5, kemudian tanyakan kepada ahli apakah pertanyaannya jelas dan tepat, dan pastikan semua aspek motivasi tercakup. Untuk menguji instrumen, lakukan uji coba dengan memberikannya ke 50 siswa dulu (bukan sampel utama), cek konsistensi dengan melihat apakah jawaban siswa konsisten, perbaiki pertanyaan yang membingungkan berdasarkan hasilnya, dan baru kemudian gunakan di penelitian sebenarnya