RESPONSI 6

responsi 6

responsi 6

Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M. གིས-
Number of replies: 37

Jawablah pertanyaan pertanyaan berikut ini:

1. Apa Itu Cerita?

2. Apa Itu Prototipe?

3. Bagaimana menyatukan Cerita dan Prototipe?

4. Jelaskan Praktik dan Alat Desain untuk Membantu dalam Definisi Masalah !

5. Jelaskan Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal !


In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Rivi Tiara Ayu གིས-
Nama: Rivi Tiara Ayu
NPM: 2411012003

1. Cerita adalah sebuah narasi atau rangkaian kejadian yang disusun untuk menyampaikan pesan, pengalaman, atau ide dengan cara yang mudah dipahami dan diingat. Dalam konteks desain atau inovasi, cerita digunakan untuk menggambarkan pengalaman pengguna (user experience), menjelaskan masalah, dan menunjukkan bagaimana solusi dapat memengaruhi kehidupan pengguna. Cerita berfungsi untuk membangun empati, menyatukan pemahaman tim, serta mengkomunikasikan ide secara lebih menarik.

2. Prototipe adalah representasi awal dari suatu produk, layanan, atau sistem yang dibuat untuk menguji konsep, ide, atau fungsi tertentu. Prototipe bisa berbentuk sederhana (sketsa, mockup) hingga bentuk yang lebih canggih (model interaktif atau fungsional). Tujuan utama prototipe adalah menguji asumsi, memperoleh umpan balik dari pengguna, dan meminimalkan risiko sebelum produk akhir dikembangkan.

3. Cerita dan prototipe dapat digabungkan dengan cara:
- Menggunakan cerita untuk menggambarkan perjalanan pengguna (user journey/storytelling).
- Menyajikan prototipe sebagai visualisasi nyata dari cerita tersebut.
- Cerita memberikan konteks (apa masalahnya, siapa penggunanya, situasinya bagaimana), sedangkan prototipe memberikan bentuk konkret dari solusi yang ditawarkan.
- Dengan menyatukan keduanya, tim dapat lebih mudah menjelaskan ide kepada stakeholder sekaligus mendapatkan feedback yang realistis dari pengguna.

4. Beberapa praktik dan alat desain yang sering digunakan dalam mendefinisikan masalah antara lain:
Empathy Map → membantu memahami perasaan, pikiran, dan kebutuhan pengguna.
Persona → membuat profil pengguna fiktif berdasarkan data nyata untuk memahami target user.
Customer Journey Map → memetakan pengalaman pengguna dari awal hingga akhir untuk mengidentifikasi pain point.
Brainstorming & Mind Mapping → menggali berbagai kemungkinan masalah dan penyebabnya.
Whys → mengurai akar masalah dengan bertanya “mengapa” secara berulang.
Alat-alat ini membantu tim desain mengidentifikasi masalah yang relevan dan prioritas untuk dipecahkan.

5. Profesional desain perlu dilibatkan sejak fase awal pengembangan agar perspektif pengguna selalu menjadi fokus utama. Caranya:
- Kolaborasi lintas disiplin → desainer bekerja bersama tim bisnis, teknis, dan manajemen sejak awal ide muncul.
- Workshops & Co-creation → melibatkan desainer dalam diskusi ide, eksplorasi kebutuhan pengguna, dan definisi masalah.
- Research sejak awal → desainer melakukan user research, observasi, dan wawancara untuk memahami konteks.
- Menjadi fasilitator → desainer membantu tim menyusun ide melalui metode visualisasi, prototyping awal, dan storytelling.
Dengan integrasi ini, solusi yang dihasilkan akan lebih relevan dengan kebutuhan pengguna, bukan hanya sekadar ide internal tim.
In reply to Rivi Tiara Ayu

Re: responsi 6

Umar Al Faruq Gunadi གིས-
1. Cara menyampaikan ide dengan narasi agar mudah dipahami dan menyentuh emosi para audiens.

2. Model awal suatu ide/produk untuk dicoba dan diperbaiki. yang bertujuan untuk mendapatkan suatu ide/produk yg sempurna dan sesuai dengan apa yg diharapkan

3. Cerita menjelaskan mengapa ide penting, prototipe menunjukkan bagaimana ide bekerja.

4. Observasi, wawancara, brainstorming, pakai alat seperti persona, mind map, dan journey map.

5.Libatkan desainer sejak awal untuk bantu pahami masalah, buat ide, dan prototipe cepat. agar mendapatkan efisiensi waktuu
In reply to Rivi Tiara Ayu

Re: responsi 6

Maula Wulandari གིས-
1. Dalam desain produk atau Design Thinking, cerita merujuk pada narasi sederhana yang menggambarkan pengalaman pengguna, seperti user yang berkomentar "Sebagai pengguna, saya ingin fitur ini agar mendapat manfaat itu." Tujuannya membangun empati, mendefinisikan masalah, dan menyatukan tim dengan membuat ide abstrak menjadi relatable dan humanis

2. Prototipe adalah model awal produk atau ide yang dibuat untuk diuji, mulai dari sketsa sederhana (low-fidelity) hingga mockup interaktif (high-fidelity). Ini memvisualisasikan desain secara tangible, mengidentifikasi masalah dini, mengumpulkan feedback, dan mengurangi risiko kegagalan di tahap akhir pengembangan.

3. Untuk menyatukan cerita dan prototipe, mulailah dengan narasi user journey sebagai panduan, lalu visualisasikan melalui storyboarding atau prototipe interaktif yang mengikuti alur cerita tersebut. Iterasi keduanya bersama-sama dengan testing, menggunakan alat seperti Figma untuk animasi atau Miro untuk kolaborasi. Hasilnya adalah desain yang user-centered, engaging, dan mudah dipahami tim serta stakeholder.

4. Definisi masalah dalam Design Thinking melibatkan praktik seperti empathy mapping untuk memahami perspektif pengguna, personas untuk humanisasi, dan teknik "How Might We" atau 5 Whys untuk merumuskan akar masalah sebagai peluang. Alat pendukung termasuk Miro untuk papan kolaboratif, Figma untuk wireframing, serta SurveyMonkey untuk riset data. Fokus pada kolaborasi tim dan data kualitatif agar rumusan masalah actionable dan menghindari solusi salah arah.

5. Integrasikan desainer profesional sejak kick-off dengan melibatkan mereka dalam riset dan ideasi, menggunakan Design Sprint untuk proses cepat dari definisi hingga prototipe. Bentuk tim cross-functional dengan tools seperti Figma atau Jira untuk kolaborasi real-time, dan edukasi tim non-desain melalui workshop singkat. Adopsi framework Design Thinking untuk memimpin tahap empati dan testing dini, sehingga desain terintegrasi holistik, mengurangi rework, dan meningkatkan inovasi produk.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Safwa Galbi 2451012024 གིས-
1. Cerita adalah narasi yang digunakan untuk memahami kebutuhan dan perspektif pengguna, serta memvisualisasikan solusi yang diinginkan.

2. Prototipe adalah model atau contoh awal dari suatu produk atau solusi yang digunakan untuk menguji dan memvalidasi ide.

3. Menyatukan cerita dan prototipe dapat dilakukan dengan menggunakan cerita untuk memahami kebutuhan pengguna dan membuat prototipe untuk menguji dan memvalidasi solusi yang diinginkan.

4. Praktik: Wawancara pengguna, observasi, dan analisis kebutuhan. Alat: Persona, journey map, dan diagram alur proses.

5. Mengintegrasikan profesional dalam fase awal dapat dilakukan dengan mengadakan diskusi dan brainstorming dengan tim yang terdiri dari berbagai disiplin ilmu, menggunakan metode desain yang kolaboratif dan iteratif, serta mengintegrasikan feedback dan input dari berbagai stakeholder sejak awal proses.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Rilla Aprianti གིས-
Nama : Rilla Aprianri
NPM : 2451012018

1. Cerita → Narasi untuk memahami dan menyampaikan pengalaman serta kebutuhan pengguna.

2.Prototipe → Representasi awal ide/produk untuk diuji dan divalidasi.

3. Menyatukan Cerita & Prototipe → Cerita jadi dasar skenario, prototipe jadi wujud nyata narasi itu.

4. Praktik & Alat Desain Definisi Masalah → riset pengguna, persona, journey map, affinity diagram, “How Might We”.

5. Integrasi Desainer Awal → lewat co-creation, design sprint, dan participatory design agar solusi lebih manusiawi dan inovatif.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Muhammad Fathi Farhat གིས-
1. Cerita adalah narasi atau kisah yang berisi rangkaian peristiwa atau pengalaman yang disampaikan secara tertulis atau lisan. Cerita seringkali berisi pesan moral, hiburan, atau kearifan budaya, dan biasanya memiliki tokoh, latar, dan alur. Misalnya, cerita rakyat yang diwariskan turun-temurun mengandung pesan moral dan adat istiadat masyarakat.

2. Prototipe adalah model awal atau representasi awal dari suatu produk, sistem, atau desain yang dibuat untuk menguji konsep, fungsi, atau tampilan sebelum produk akhir diproduksi secara massal. Prototipe dapat berupa model fisik atau digital yang memungkinkan evaluasi dan perbaikan. Tujuan utama prototipe adalah untuk mendapatkan umpan balik dan mengetahui kelemahan sebelum tahap produksi atau pengembangan final.

3. Menyatukan cerita dan prototipe biasanya dilakukan dalam konteks pengembangan produk atau desain pengalaman pengguna (UX). Cerita berfungsi sebagai narasi yang menjelaskan konteks penggunaan produk, kebutuhan pengguna, dan alur pengalaman. Prototipe mewujudkan narasi tersebut ke dalam bentuk visual atau interaktif yang bisa diuji. Dengan menggabungkan cerita dan prototipe, desainer dapat mengomunikasikan skenario nyata penggunaan produk sekaligus mendapatkan umpan balik untuk perbaikan produk.

4. - Praktik desain yang umum adalah pemetaan masalah (problem mapping), brainstorming ide, serta pembuatan persona dan customer journey maps untuk memahami pengguna secara mendalam.
- Alat desain yang sering digunakan antara lain wireframe tools, prototyping software (seperti Figma, Adobe XD), papan ide (whiteboard digital), dan alat kolaborasi seperti Miro atau MURAL.
- Pendekatan desain seperti Design Thinking juga membantu menyaring dan mendefinisikan masalah dengan fokus pada pengguna dan solusi inovatif.

5. - Libatkan profesional desain sejak awal saat pendefinisian masalah dan perencanaan produk agar perspektif desain dapat membentuk arah pengembangan.
- Gunakan sesi kolaboratif lintas fungsi dimana desainer, pengembang, dan stakeholder berdiskusi secara aktif.
- Desainer dapat membuat sketsa awal (sketching), wireframe, dan konsep prototipe yang menjadi alat komunikasi agar tim bisa memahami kebutuhan pengguna dan solusi yang diusulkan sebelum pengembangan lebih lanjut.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Najwa Ardelia Azzahra གིས-
1. apa itu cerita?
cerita adalah cara kita menjelaskan pengalaman, masalah, atau kebutuhan lewat narasi. bisa berupa kisah nyata dari pengguna, skenario, atau gambaran situasi biar orang lain lebih gampang paham inti masalah.

2. apa itu prototipe?
prototipe adalah bentuk percobaan awal dari solusi. bisa berupa sketsa, mock-up, atau model sederhana buat nguji ide sebelum dieksekusi beneran.

3. bagaimana menyatukan cerita dan prototipe?
cerita kasih konteks kenapa solusi dibutuhkan, sementara prototipe kasih gambaran solusi itu sendiri. kalau digabung, cerita bikin orang relate sama masalah, dan prototipe bikin mereka bisa lihat/rasain solusi yang ditawarkan.

4. praktik dan alat desain untuk bantu definisi masalah
• praktik: observasi, wawancara, empati mapping, diskusi kelompok.
• alat: persona, customer journey map, 5 whys, affinity diagram. semua ini bantu gali masalah dari sudut pandang pengguna, bukan cuma asumsi tim.

5. cara mengintegrasikan profesional desain di fase awal
ajak desainer sejak tahap awal brainstorming, bukan pas udah ada ide jadi. mereka bisa bantu:
• menerjemahkan insight pengguna ke dalam visual.
• memfasilitasi workshop biar ide lebih terarah.
• bikin prototipe cepat untuk diuji.
jadi hasil akhirnya lebih nyambung sama kebutuhan nyata, bukan sekadar ide mentah.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Nita WahyuNingsih 2411012048 གིས-
Nama: Nita Wahyuningsih
NPM: 2411012048

1. Apa Itu Cerita?
Cerita adalah rangkaian pengalaman atau kejadian yang disampaikan untuk memberikan makna, pesan, atau gambaran tertentu. Dalam konteks desain, cerita biasanya digunakan untuk menggambarkan kebutuhan pengguna, alur pengalaman, dan situasi nyata yang membantu tim memahami masalah secara lebih mendalam.

2. Apa Itu Prototipe?
Prototipe adalah bentuk percobaan atau perwujudan awal dari sebuah ide yang dibuat untuk diuji. Prototipe bisa berupa sketsa sederhana, model fisik, atau simulasi digital. Tujuannya bukan untuk langsung sempurna, melainkan untuk melihat apakah ide tersebut bisa bekerja, diterima pengguna, dan apa saja yang perlu diperbaiki.

3. Bagaimana Menyatukan Cerita dan Prototipe?
Cerita dan prototipe bisa disatukan dengan menjadikan cerita sebagai dasar pembuatan prototipe. Misalnya, dari cerita pengguna tentang masalah yang mereka alami, tim desain membuat prototipe sebagai solusi awal. Dengan begitu, prototipe tidak dibuat sembarangan, tetapi benar-benar berangkat dari kebutuhan nyata yang muncul dalam cerita. Atau dengan jelasnya seperti yang dijelaskan di kelas yaitu terkait pembangunan di Tulang Bawang Barat dengan berlandaskan cerita yang terjadi pada lokasi tersebut.

4. Jelaskan Praktik dan Alat Desain untuk Membantu dalam Definisi Masalah!
Beberapa praktik yang bisa membantu dalam mendefinisikan masalah adalah wawancara dengan pengguna, observasi langsung, membuat peta perjalanan pengguna (customer journey), atau brainstorming bersama tim. Sedangkan alat yang sering digunakan misalnya empathy map, mind mapping, atau 5 Whys untuk menggali akar masalah. Praktik dan alat ini membantu agar masalah yang didefinisikan benar-benar sesuai dengan kondisi pengguna, bukan hanya asumsi tim.

5. Jelaskan Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal!
Profesional desain sebaiknya dilibatkan sejak awal proses, bukan hanya di tahap akhir. Caranya dengan mengajak mereka ikut dalam diskusi awal, penggalian ide, hingga riset pengguna. Dengan begitu, perspektif kreatif dan pendekatan visual mereka bisa langsung membantu membentuk arah solusi sejak dini, bukan sekadar mempercantik hasil di tahap akhir.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Sevina Meisari གིས-
Nama : Sevina Meisari
NPM : 2411012045

1. Apa Itu Cerita?
Cerita bisa dipahami sebagai rangkaian peristiwa yang disusun secara runtut, melibatkan tokoh, konflik, dan pesan tertentu. Fungsi cerita bukan hanya hiburan, tapi juga untuk memberi makna pada pengalaman. Dengan cerita, ide bisa disampaikan lebih terstruktur, lebih mudah dipahami, dan seringkali mampu menyentuh emosi audiens.

2. Apa Itu Prototipe?
Prototipe adalah bentuk awal atau percobaan dari sebuah ide. Wujudnya bisa macam-macam: sketsa, model sederhana, hingga simulasi digital. Tujuannya sederhana yaitu mengetes apakah ide tersebut masuk akal dan bisa dipakai sebelum dibuat versi final. Prototipe juga membantu proses evaluasi, karena dari umpan balik pengguna bisa muncul perbaikan yang membuat produk lebih matang.

3. Bagaimana Menyatukan Cerita dan Prototipe?
Cerita memberi konteks, sedangkan prototipe memberikan bentuk nyata. Dengan menggabungkan keduanya, ide tidak hanya dipahami secara rasional, tapi juga bisa “dirasakan.” Misalnya, sebuah aplikasi baru bisa dijelaskan melalui narasi tentang masalah pengguna sehari-hari, lalu ditunjukkan prototipe-nya sebagai solusi. Jadi, cerita menjawab pertanyaan “mengapa ide ini penting,” sementara prototipe menjawab “bagaimana ide ini bekerja.”

4. Praktik dan Alat Desain untuk Membantu Definisi Masalah
Supaya masalah yang dipecahkan benar-benar sesuai kebutuhan, ada beberapa metode yang biasa dipakai desainer:
• Empathy Map: membantu memahami apa yang dipikirkan, dirasakan, dan dilakukan pengguna.
• Customer Journey Map: memetakan perjalanan pengguna dari awal hingga akhir saat berinteraksi dengan produk atau layanan.
• Metode 5 Whys: menggali akar masalah dengan terus bertanya “mengapa” beberapa kali.
• Brainstorming: mengumpulkan ide sebanyak mungkin sebelum memilih solusi terbaik.

Metode ini menjaga agar masalah yang didefinisikan tidak hanya berasal dari asumsi, tapi benar-benar mencerminkan pengalaman nyata pengguna.

5. Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal
Desainer sebaiknya tidak dilibatkan hanya di tahap akhir sebagai “penghias visual,” melainkan sejak fase awal. Caranya:
• Ajak mereka ikut diskusi ide sejak awal.
• Berikan akses ke data, riset, dan pandangan dari berbagai pihak agar mereka memahami konteks.
• Jadikan desainer bagian dari tim inti, sehingga kontribusi mereka juga memengaruhi strategi, bukan hanya tampilan.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Shalwa Putri Ikhtiarini གིས-
Nama : Shalwa Putri Ikhtiarini
NPM : 2411012036

1. Cerita merupakan rangkaian peristiwa atau pengalaman yang disampaikan secara lisan, tulisan, atau visual. Bisa nyata (kisah sejarah, pengalaman pribadi) atau fiksi (dongeng, novel, film). Intinya ada alur, tokoh, dan pesan/tema yang ingin disampaikan.

2. Prototipe merupakan contoh awal atau model percobaan dari suatu produk, sistem, atau ide. Dibuat untuk menguji konsep, fungsi, atau desain sebelum diproduksi massal. Contoh: mock-up aplikasi, model miniatur bangunan, atau sampel barang.

3. Keduanya dapat disatukan dengan konsep “story-driven prototype” atau prototipe berbasis cerita.
Langkah sederhananya seperti ini:
a. Membuat alur cerita dulu: tentukan tokoh (misal pengguna produk) dan masalah yang ia hadapi. Lalu susun skenario: “Suatu hari si A butuh … lalu menemukan …”
b. Terjemahkan cerita ke bentuk prototipe: Dari alur tadi, tentukan fitur atau elemen yang harus ada. Buat model awal (bisa berupa sketsa, wireframe, atau maket) yang menunjukkan bagaimana solusi dalam cerita bekerja.
c. Gabungkan saat presentasi/ujian: Ceritakan perjalanan tokoh sambil mendemonstrasikan prototipe. Misal: sambil memerankan si A membuka aplikasi, tunjukkan setiap langkah di prototipe.

4. Praktik: -Riset pengguna (wawancara/observasi) untuk memahami masalah asli. -Sintesis temuan jadi problem statement atau pertanyaan “How Might We”.

Alat desain: -Persona & Empathy Map: profil dan kebutuhan pengguna. -User Journey/Storyboard: alur cerita pengalaman pengguna. -Low-fi prototype: sketsa cepat untuk uji pemahaman masalah.

5. -Libatkan sejak perencanaan: undang desainer ke rapat awal, bukan setelah konsep jadi.
-Workshop bersama: lakukan kick-off atau co-creation workshop dengan tim bisnis/teknis.
-Riset bersama: desainer ikut wawancara dan observasi pengguna supaya paham konteks.
-Peran jelas: tetapkan tugas (misal user research, wireframe awal) sejak awal proyek.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Nafila Neisya Zahra གིས-
Nama: Nafila Neisya Zahra
NPM: 2411012020

1. Apa Itu Cerita?
Cerita adalah cara kita menyampaikan informasi, pengalaman, atau ide dengan alur yang terstruktur dan mudah dipahami. Dalam konteks desain, cerita digunakan untuk mengilustrasikan pengalaman pengguna, menampilkan masalah yang mereka hadapi, dan menunjukkan bagaimana solusi kita bisa membantu.

2. Apa Itu Prototipe?
Prototipe adalah bentuk awal atau model percobaan dari suatu produk atau layanan yang dibuat untuk menguji ide. Prototipe membantu tim desain melihat apakah solusi yang direncanakan sesuai dengan kebutuhan pengguna sebelum diluncurkan secara penuh. Bentuknya bisa sederhana seperti sketsa, model 3D, atau simulasi interaktif.

3. Bagaimana Menyatukan Cerita dan Prototipe?
Cerita dan prototipe bisa disatukan dengan menjadikan cerita sebagai “alur pengalaman pengguna” dan prototipe sebagai “bukti nyata” dari alur tersebut. Kita bisa menyajikan prototipe sambil menceritakan skenario pengguna (user journey) agar audiens lebih mudah membayangkan bagaimana produk digunakan. Dengan begitu, kita tidak hanya menunjukkan fitur, tapi juga konteks dan manfaatnya.

4. Jelaskan Praktik dan Alat Desain untuk Membantu dalam Definisi Masalah!
Beberapa praktik yang membantu dalam mendefinisikan masalah antara lain riset pengguna (user research), wawancara mendalam, observasi lapangan, dan pembuatan persona. Alat yang umum dipakai misalnya empathy map, customer journey map, dan problem statement canvas. Semua ini membantu mengumpulkan data, memahami pola, lalu merumuskan masalah secara jelas agar solusi yang dikembangkan lebih tepat sasaran.

5. Jelaskan Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal!
Profesional desain bisa diintegrasikan sejak fase awal dengan melibatkan mereka dalam riset pengguna, perumusan masalah, hingga brainstorming solusi. Mereka juga dapat memimpin proses visualisasi ide dan prototipe sehingga tim lintas disiplin punya arah yang jelas. Dengan melibatkan desainer sejak awal, proses pengambilan keputusan jadi lebih berbasis data pengguna, lebih kreatif, dan hasil akhirnya lebih sesuai kebutuhan pasar.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Reva Aulia putri གིས-
Nama : Reva Aulia Putri
NPM : 2411012011

1. Cerita adalah cara menyampaikan ide atau pengalaman secara naratif agar mudah dipahami dan dapat menyentuh emosi atau kebutuhan pengguna.

2. Prototipe adalah bentuk awal atau model sederhana dari suatu produk/solusi yang digunakan untuk menguji dan mengembangkan ide sebelum dibuat versi final.

3. Menyatukan cerita dan prototipe berarti menggabungkan narasi pengguna dengan bentuk nyata solusi, sehingga ide lebih mudah dipahami, diuji, dan diperbaiki sesuai kebutuhan nyata.

4. Praktik dan alat desain untuk mendefinisikan masalah meliputi: observasi, wawancara pengguna, peta empati, persona, dan analisis perjalanan pengguna untuk menemukan akar masalah.

5. Mengintegrasikan profesional desain di fase awal dilakukan dengan melibatkan mereka sejak tahap riset dan ideasi agar solusi yang dikembangkan relevan, kreatif, dan berpusat pada pengguna.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Naufal Abbad Ihsanuddin . གིས-
1. Cerita (Narrative) adalah deskripsi mendalam mengenai perjalanan pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk. Fungsinya adalah memberikan konteks, motivasi, dan emosi pengguna (Human-centered) yang menjadi fondasi bagi tim desain, sering diwujudkan melalui User Stories atau Skenario untuk memandu pembuatan keputusan.
2. Prototipe adalah model atau representasi awal dari sebuah desain yang dibuat untuk menguji, mengevaluasi, dan memvalidasi konsep dan fungsionalitas. Tujuannya adalah mendapatkan umpan balik yang cepat dan murah dari pengguna, sehingga memungkinkan iterasi dan perbaikan desain untuk mengurangi risiko kegagalan produk di tahap pengembangan.
3. Penyatuan dilakukan dengan menjadikan Cerita (skenario pengguna) sebagai panduan pengujian yang realistis untuk Prototipe. Prototipe menjadi alat fisik/digital untuk memvalidasi apakah desain yang diusulkan berhasil mewujudkan solusi yang efektif bagi masalah pengguna yang telah didefinisikan dalam cerita. Ini memastikan pengujian desain berfokus pada tujuan dan alur pengguna yang sesungguhnya.
4. Fase Definisi Masalah berfokus pada analisis data riset untuk merumuskan masalah inti yang jelas. Praktik utamanya adalah Sintesis Data menggunakan alat seperti Persona Pengguna dan Customer Journey Map untuk mengidentifikasi pain points (titik sakit) dan wawasan. Hasilnya dirumuskan menjadi pernyataan Point of View (POV) atau pertanyaan "How Might We" (HMW) untuk memfokuskan upaya solusi.
5. Profesional desain harus dilibatkan sejak awal proyek untuk memimpin riset pengguna dan memastikan proyek memiliki fondasi yang berpusat pada manusia. Keterlibatan ini penting untuk mendefinisikan visi produk berdasarkan kebutuhan otentik, membantu merumuskan masalah yang tepat, dan bertindak sebagai mitigator risiko dengan memvalidasi ide awal melalui prototipe fidelitas rendah sebelum dilakukan pengembangan besar.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Alisya Harada Yuza 2411012039 གིས-
Nama : Alisya Harada Yuza
NPM : 2411012039

1. Apa Itu Cerita (Stories)?
Dalam pendekatan Desain Sistem Berpikir, cerita berfungsi sebagai instrumen strategis untuk menangkap dan menyebarluaskan konteks pengalaman pengguna. Ia menghidupkan data kualitatif menjadi narasi yang memfasilitasi empati mendalam dan pemahaman bersama di dalam tim mengenai inti permasalahan yang dihadapi pengguna.

2. Apa Itu Prototipe (Prototypes)?
Prototipe merupakan perwujudan awal dari sebuah konsep solusi yang dirancang khusus untuk tujuan pembelajaran. Dengan membuat ide menjadi sesuatu yang dapat disentuh atau diuji, prototipe memungkinkan tim untuk secara cepat dan murah mengevaluasi kelayakan, kegunaan, dan dampaknya sebelum berkomitmen pada pengembangan yang lebih lanjut.

3. Bagaimana Menyatukan Cerita dan Prototipe?
Penyatuan keduanya tercipta melalui sebuah pendekatan iteratif. Sebuah cerita (seperti pengalaman seorang pengguna) digunakan sebagai skenario untuk membangun dan menguji sebuah prototipe. Kemudian, hasil pengujian prototipe tersebut menghasilkan cerita-cerita baru yang berisi umpan balik, yang pada gilirannya menjadi dasar untuk menyempurnakan prototipe berikutnya. Siklus ini memastikan solusi yang dikembangkan selalu relevan dengan konteks nyata.

4. Praktik dan Alat Desain untuk Membantu dalam Definisi Masalah!
Fase definisi dapat dibantu dengan beberapa alat untuk mengkristalkan wawasan:
Pernyataan Sudut Pandang : Merangkum kebutuhan mendalam pengguna beserta insight yang mendasarinya.
Pertanyaan "Bagaimana Jika" (HMW): Mengubah pernyataan masalah menjadi pertanyaan yang membangkitkan ide-ide solusi.
Peta Perjalanan Pengguna (Customer Journey Map): Memvisualisasikan seluruh interaksi pengguna guna menemukan momen-momen kritis dan kendala.
Peta Empati (Empathy Map): Membantu tim secara terstruktur menggali perspektif pengguna berdasarkan apa yang mereka ucapkan, lakukan, pikirkan, dan rasakan.

5. Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal!
Integrasi yang efektif dilakukan dengan menempatkan profesional desain sebagai pemberi pengaruh strategis sejak awal proyek. Peran mereka meliputi:

Memandu proses penemuan kebutuhan pengguna melalui metode riset kualitatif.
Membingkai ulang tantangan bisnis menjadi masalah desain yang berpusat pada manusia.
Menerjemahkan temuan riset yang kompleks menjadi visualisasi yang mudah dipahami semua pemangku kepentingan, sehingga memastikan keputusan didasarkan pada pemahaman yang mendalam tentang pengguna.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Meylani Eka sabila - གིས-
Nama: Meylani Eka Sabila
NPM : 2411012074

1. Cerita adalah narasi yang menggambarkan pengalaman atau peristiwa dengan alur tertentu. Dalam konteks desain, cerita digunakan untuk menjelaskan kebutuhan pengguna, situasi, dan skenario penggunaan sehingga memudahkan pemahaman masalah yang ingin diselesaikan

2. Prototipe adalah representasi awal dari suatu produk atau ide yang dibuat untuk menguji fungsi, bentuk, maupun pengalaman pengguna. Prototipe bisa berupa sketsa, model interaktif, atau simulasi, dan berfungsi sebagai alat untuk mengevaluasi serta mengembangkan konsep sebelum diwujudkan secara final

3. Cerita dapat dijadikan dasar dalam membuat prototipe, misalnya melalui user story yang kemudian divisualisasikan dalam bentuk tampilan nyata. Dengan cara ini, prototipe tidak hanya menampilkan fungsi, tetapi juga menunjukkan bagaimana produk digunakan sesuai dengan konteks cerita pengguna

4. Dalam mendefinisikan masalah, desainer dapat menggunakan riset pengguna, wawancara, peta empati, persona, serta customer journey map untuk memahami pengalaman dan kebutuhan. Selain itu, metode analisis seperti 5 Whys atau fishbone diagram membantu menemukan akar masalah sehingga solusi yang dibuat lebih tepat sasaran

5. Desain profesional sebaiknya dilibatkan sejak tahap awal agar arah pengembangan sesuai kebutuhan pengguna. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan design thinking, membuat prototipe awal untuk diuji, serta berkolaborasi dengan tim lintas bidang. Dengan begitu, desain dapat menjadi landasan penting dalam menghasilkan solusi yang efektif dan berkelanjutan
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Muhamad Galang Trizulyan Tama གིས-
Nama : Muhamad Galang Trizulyan Tama
NPM : 2411012052


1. Apa Itu Cerita?
Cerita dalam konteks desain adalah narasi yang menggambarkan pengalaman pengguna dalam menggunakan produk atau layanan. Cerita membantu tim memahami konteks, motivasi, dan kebutuhan pengguna secara lebih mendalam.

2. Apa Itu Prototipe?
Prototipe adalah representasi awal dari produk atau sistem yang memungkinkan tim untuk menguji ide dan konsep sebelum implementasi penuh. Prototipe bisa berupa wireframe sederhana, mockup visual, atau model interaktif yang mensimulasikan fungsi utama produk. Tujuannya untuk validasi konsep dan mengidentifikasi masalah desain sejak dini.

3. Bagaimana Menyatukan Cerita dan Prototipe?
Penyatuan dilakukan dengan menggunakan cerita sebagai panduan untuk membangun prototipe. Setiap elemen dalam prototipe harus mendukung alur cerita yang telah didefinisikan. Prototipe kemudian diuji menggunakan skenario dari cerita tersebut untuk memastikan pengalaman pengguna sesuai dengan yang diharapkan. Iterasi dilakukan berdasarkan feedback dari pengujian cerita melalui prototipe.

4. Praktik dan Alat Desain untuk Definisi Masalah
Praktik:

• User research melalui wawancara dan observasi
• Problem statement mapping untuk mengidentifikasi inti masalah
• Stakeholder analysis untuk memahami berbagai perspektif
• Journey mapping untuk melihat titik-titik masalah dalam alur pengguna

Alat:

• Empathy maps untuk memahami perasaan dan pikiran pengguna
•How Might We questions untuk reframing masalah
• Five Whys technique untuk menggali akar masalah
• Affinity diagrams untuk mengorganisir insight dari research

5. Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal
Integrasikan desainer sejak tahap discovery dan problem definition, bukan hanya di tahap solusi. Libatkan mereka dalam sesi research dan stakeholder interview untuk mendapat perspektif desain yang holistik. Buat kolaborasi lintas fungsi dengan mengadakan design sprint atau workshop bersama product manager dan developer. Pastikan desainer memiliki akses langsung ke pengguna dan data untuk membuat keputusan yang informed, serta berikan mereka ruang untuk mempertanyakan asumsi bisnis dari sudut pandang user experience.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Rossa Inko Zahra Alwani - གིས-
1. Cerita adalah narasi yang menggambarkan pengalaman atau perjalanan pengguna dalam konteks penggunaan produk atau layanan. Dalam desain, cerita membantu tim memahami perspektif pengguna, memvisualisasikan kebutuhan mereka, dan menyampaikan masalah atau peluang secara jelas.

2. Prototipe adalah representasi awal dari sebuah ide atau produk, yang bisa berupa sketsa, mock-up, atau model interaktif. Fungsinya untuk menguji konsep, mendapatkan masukan, dan menyempurnakan desain sebelum dibuat versi final.

3. Cerita dan prototipe disatukan melalui storytelling prototyping, yaitu membuat prototipe yang mencerminkan pengalaman nyata pengguna. Cerita memberikan konteks siapa pengguna dan bagaimana mereka berinteraksi, sementara prototipe menunjukkan solusi secara visual dan fungsional, sehingga tim bisa menguji dan memvalidasi ide secara efektif.

4. Dalam proses desain, ada beberapa praktik dan alat yang sangat membantu untuk memahami dan mendefinisikan masalah dengan lebih jelas. Riset pengguna, misalnya melalui wawancara, observasi, atau survei, memungkinkan tim mengetahui kebutuhan dan perilaku pengguna secara langsung. Pembuatan persona dan empathy map membantu memvisualisasikan karakter, perasaan, dan motivasi pengguna, sehingga tim dapat berempati dan fokus pada solusi yang relevan. Selain itu, customer journey map memetakan setiap langkah interaksi pengguna dengan produk atau layanan, sehingga masalah yang muncul bisa diidentifikasi dengan tepat. Alat analisis seperti 5 Whys atau root cause analysis juga berguna untuk menemukan akar masalah, bukan hanya gejalanya, sehingga solusi yang dikembangkan lebih efektif.

5. Mengintegrasikan profesional desain sejak awal sangat penting agar produk atau layanan yang dikembangkan benar-benar berfokus pada pengguna. Para desainer dapat terlibat dalam kolaborasi lintas tim untuk mengeksplorasi ide bersama, mengikuti workshop atau sesi design thinking untuk membantu mendefinisikan masalah, serta membuat prototipe awal agar ide dapat diuji dan divalidasi lebih cepat. Dengan keterlibatan desainer sejak tahap awal, tim dapat memastikan bahwa solusi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna, proses pengembangan lebih efisien, dan risiko kesalahan dapat diminimalkan.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Azahra Tri Meilani གིས-
1. Cerita adalah cara untuk menyampaikan pengalaman atau peristiwa yang dialami seseorang, khususnya pengguna. Dalam desain, cerita digunakan agar tim bisa memahami sudut pandang pengguna, menghubungkan emosi, serta menjelaskan masalah dan solusi dengan lebih hidup.
2. Prototipe merupakan perwujudan awal dari sebuah ide, biasanya dibuat dalam bentuk sederhana. Bisa berupa gambar, model fisik, atau simulasi digital. Fungsinya bukan untuk sempurna, tetapi untuk dicoba, diuji, dan diperbaiki sebelum diproduksi secara penuh.
3. Cerita dan prototipe saling melengkapi. Cerita menjelaskan kebutuhan dan konteks pengguna, sementara prototipe menampilkan bentuk nyata dari solusi yang diusulkan. Menggabungkannya bisa dilakukan dengan membuat alur cerita pengguna (user story) lalu menambahkan prototipe sebagai bukti visual bagaimana solusi bekerja dalam kehidupan nyata.
4. • Pengamatan langsung: melihat aktivitas pengguna sehari-hari.
• Wawancara mendalam: menggali motivasi dan kendala pengguna.
• Persona pengguna: membuat representasi fiktif dari pengguna tipikal.
• Peta perjalanan pengguna: menunjukkan langkah-langkah yang ditempuh pengguna.
• Perumusan masalah (problem framing): menuliskan masalah utama agar lebih fokus.
Dengan alat-alat ini, masalah bisa teridentifikasi dengan jelas sebelum merancang solusi.
5. Desainer sebaiknya dilibatkan mulai tahap perencanaan agar arah pengembangan tidak hanya fokus pada bisnis atau teknologi, tetapi juga kebutuhan manusia. Mereka bisa:
• Mengarahkan tim memahami sudut pandang pengguna.
• Membantu merancang kerangka ide melalui visualisasi.
• Menjadi fasilitator diskusi kreatif dalam tim lintas bidang.
• Menyediakan prototipe awal sebagai bahan evaluasi bersama.
Dengan cara ini, peran desainer menjadi strategis, bukan sekadar pelengkap di akhir.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

BIYAN SALWAA ADHYTIA གིས-
1. Narasi atau alur kisah yang menggambarkan pengalaman, permasalahan yang dihadapi, serta solusi yang dapat membantu. Cerita juga kadang digunakan untuk mengkomunikasikan ide agar mudah dipahami.
2. representasi awal dari suatu ide atau solusi yang dibuat secara sederhana untuk diuji dan divalidasi. Contohnya sketsa berfungsi untuk menguji ide sebelum final.
3. Bua cerita yang menggambarkan masalah dan konteks, buat ke bentuk visual, uji prototipe dengan pengguna melalui prototipe, apkah sesuai atau tidak.
4. Empathy mapping : memetakan yang dirasa, dilihat, dipikirkan dan dilakukan pengguna
Pesona : representasi karakter pengguna utama.
Customer Journey Map : alur pengalaman pengguna dari awal hingga akhir.
POV Statement : merumuskan maslaah dari perspektif pengguna
5 why’s technique: menggali akr masalah
5. Libatkan designer sejak riset awal, kolaborasi lintas fungsi, gunakan worshop desain, beri ruang ide untuk kolaborasi
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Puspita sari 2411012028 གིས-
1. Cerita adalah narasi yang menggambarkan pengalaman atau masalah seseorang.
2. Prototipe adalah contoh awal dari produk atau solusi yang dirancang untuk menguji ide yang kita buat
3. Kita buat contoh awal yaitu (prototipe) berdasarkan pengalaman atau masalah yang dialami seseorang (cerita)
4. Kita bisa wawancara pengguna tanya kebutuhan mereka lalu buat profil pengguna dan peta pengalaman pengguna
5. Kita libatkan desainer dari awal untuk memahami kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi yang tepat.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Nadine Aurelia Iskandar - གིས-
Nama : Nadine Aurelia Iskandar
NPM : 2411012018

1. Cerita adalah cara menyampaikan pengalaman dan kebutuhan pengguna. Dengan bercerita, ide yang abstrak jadi lebih dekat dan mudah dimengerti.

2. Prototipe adalah wujud awal dari sebuah ide, bisa berupa sketsa, model sederhana, atau simulasi. Tujuannya untuk menguji dan memperbaiki konsep sebelum dibuat secara penuh.

3. Menyatukan Cerita dan Prototipe
Cerita memberi latar dan makna, sementara prototipe menampilkan bentuk nyata. Saat digabung, orang bisa memahami alasan di balik ide sekaligus melihat dan merasakannya.

4. Praktik dan Alat untuk Mendefinisikan Masalah
Untuk menemukan masalah inti, kita bisa menggunakan empathy map, perjalanan pengguna, peta pemangku kepentingan, serta metode brainstorming dan 5 Whys. Semua membantu melihat kebutuhan sebenarnya.

5. Mengintegrasikan Profesional Desain Sejak Awal dengan melibatkan desainer sejak riset dan diskusi awal membuat proses lebih kreatif. Mereka membantu menemukan peluang dan memberi arah visual yang kuat sejak perencanaan.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Claudia Najwa Hidayat_2451012013 གིས-
1. Cerita didefinisikan sebagai narasi yang membangun alur, tokoh, latar, serta konteks pengalaman tertentu yang dialami pengguna.

2. Prototipe dipahami sebagai representasi awal ide yang dibuat untuk menjawab pertanyaan, menguji asumsi, dan memperlihatkan bagaimana suatu solusi dapat bekerja.

3. Cerita membingkai konteks dan masalah, sementara prototipe memberi bentuk konkret pada hipotesis solusi. Melalui iterasi berulang, cerita awal berkembang menjadi product story yang lengkap, mencakup keseluruhan pengalaman pelanggan dari awal hingga akhir. Proses validasi dilakukan melalui uji pengguna, kelompok fokus, maupun presentasi kepada pemangku kepentingan yang lebih luas, dengan penekanan bahwa komunikasi perlu disesuaikan dengan audiens, misalnya distributor atau lembaga regulasi.

4. a. Observasi & Riset Konteks : Mengamati perilaku pengguna, lingkungan, dan proses kerja untuk menemukan kebutuhan nyata.
Wawancara & Survei Pengguna: Menggali pengalaman, kesulitan, serta harapan pengguna.
b. Persona : Membuat profil fiktif yang mewakili target pengguna untuk memahami kebutuhan, tujuan, dan hambatan mereka.
c. Emphanty Map : Alat visual untuk memahami apa yang dipikirkan, dirasakan, dilihat, didengar, dan dilakukan pengguna.
d. Journey Mapping (Customer Journey Map) : Memetakan pengalaman pengguna dari awal hingga akhir untuk menemukan titik masalah (pain points).
e. Problem Statement / How Might We (HMW) f. Questions : Merumuskan masalah dalam bentuk yang jelas dan terbuka sehingga memicu ide-ide solusi.
g. Brainstorming & Mind Mapping : Mengorganisasi ide dan potensi masalah dalam struktur yang lebih mudah dipahami.

5. Profesional desain sebaiknya dilibatkan sejak fase awal proyek agar solusi yang dihasilkan benar-benar relevan dengan kebutuhan pengguna. Keterlibatan ini dapat dilakukan dengan mengikutsertakan desainer dalam diskusi penentuan tujuan bersama stakeholder, bekerja sama dengan tim multidisiplin, serta ikut merancang dan melaksanakan riset pengguna. Desainer juga berperan penting dalam memvisualisasikan ide awal melalui sketsa, wireframe, atau prototipe sederhana sehingga konsep dapat divalidasi lebih cepat sebelum masuk tahap pengembangan lanjut. Selain itu, profesional desain berfungsi sebagai jembatan antara kebutuhan pengguna dan kepentingan bisnis maupun teknis, sehingga komunikasi antar pihak lebih terarah. Dengan integrasi sejak awal, desainer dapat membantu proses iterasi dini, menemukan potensi kesalahan lebih cepat, dan memastikan produk atau layanan yang dikembangkan benar-benar fungsional, bernilai, dan sesuai harapan pengguna.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Mochammad Chairussyamil གིས-
1. Cerita adalah rangkaian narasi yang menggambarkan alur, konteks, dan pengalaman pengguna atau situasi tertentu. Dalam proses desain, cerita berfungsi untuk menjelaskan kebutuhan, masalah, dan perjalanan pengguna secara runtut sehingga mudah dipahami oleh tim dan pemangku kepentingan.

2. Prototipe merupakan model awal atau perwujudan ide produk dan jasa yang dibuat sebelum pengembangan akhir. Bentuknya bisa berupa sketsa, mock-up, atau versi interaktif sederhana yang berguna untuk menguji konsep, fungsi, dan alur kerja.

3. Menyatukan cerita dan prototipe dilakukan dengan membuat prototipe yang mengikuti alur cerita pengguna. Cerita memberikan latar dan skenario penggunaan, sedangkan prototipe menampilkan wujud dan interaksi sehingga setiap fitur diuji sesuai kebutuhan nyata yang digambarkan dalam cerita.

4. Praktik dan alat desain yang membantu mendefinisikan masalah meliputi riset pengguna, wawancara, observasi lapangan, dan pemetaan masalah. Berbagai alat seperti persona, empathy map, mind map, fishbone diagram, dan kerangka kerja design thinking digunakan untuk menemukan akar persoalan dan kebutuhan utama secara terstruktur.

5. Mengintegrasikan profesional desain sejak fase awal dilakukan dengan melibatkan mereka dalam riset dan perumusan masalah. Para desainer sebaiknya diajak ke dalam workshop ide awal, diskusi strategi, serta diberi akses ke data riset dan pengguna. Kolaborasi lintas tim seperti produk, pemasaran, dan teknis memastikan perspektif desain langsung memengaruhi arah pengembangan sejak tahap paling awal.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Pasya Ramadhani Nasir གིས-
1. Cerita (Storytelling) adalah cara menyampaikan pengalaman pengguna dalam bentuk narasi. Cerita berfungsi untuk menggambarkan kebutuhan, emosi, dan motivasi pengguna, menyatukan pemahaman tim & stakeholder, memberi konteks yang kuat bagi ide dan solusi.

2. Prototipe adalah representasi awal dari sebuah ide atau solusi. Prototipe bisa berupa sketsa, mockup, model 3D, atau simulasi digital. Tujuannya yaitu menguji ide dengan cepat & murah, mendapatkan umpan balik dari pengguna, memperbaiki solusi sebelum dibuat secara penuh.

3. Menyatukan Cerita dan Prototipe dapat dilakukan dengan memanfaatkan fungsi keduanya. Cerita memberikan konteks tentang masalah dan pengalaman pengguna, sedangkan prototipe mewujudkan ide solusi dalam bentuk nyata. Dengan menyatukannya, tim tidak hanya memahami masalah secara intelektual, tetapi juga merasakan pengalaman pengguna. Hasilnya, solusi yang dikembangkan lebih relevan, mudah dipahami, dan meyakinkan.

4. Praktik dan Alat Desain untuk Membantu Definisi Masalah mencakup beberapa metode penting, yaitu:
- Empathy Map untuk memahami apa yang dipikirkan, dirasakan, dilihat, dan dilakukan pengguna.
- Persona sebagai representasi fiktif pengguna target.
- Customer Journey Map untuk memetakan pengalaman pengguna dari awal sampai akhir serta menemukan pain points.
- How Might We (HMW) Questions yang digunakan untuk merumuskan masalah menjadi peluang inovasi.

5. Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal dapat dilakukan dengan:
- Melibatkan desainer sejak tahap riset (Empathize & Define).
- Memanfaatkan kemampuan mereka untuk visualisasi data agar lebih mudah dipahami.
- Menjadikan desainer sebagai fasilitator dalam sesi ideation & co-creation workshop.
- Membiarkan desainer membantu membuat prototipe cepat sehingga ide bisa langsung diuji.
- Dengan cara ini, desainer berperan aktif dalam mengurangi ketidakpastian dan memastikan solusi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Ajeng Ayu Maulidiah གིས-
Nama: Ajeng Ayu Maulidiah
Npm: 2451012012

1.Cerita adalah cara menyampaikan pengalaman, ide, atau masalah dalam bentuk narasi. Dalam desain, cerita dipakai untuk memahami sudut pandang pengguna dan menggambarkan situasi nyata agar solusi lebih relevan.

2. Prototipe adalah bentuk awal dari sebuah ide atau produk yang dibuat sederhana untuk diuji. Fungsinya supaya desainer dan pengguna bisa mencoba, memberi masukan, lalu memperbaiki sebelum produk jadi.

3.Cerita membantu menjelaskan kebutuhan dan konteks pengguna, sedangkan prototipe memberi bentuk nyata pada solusi. Jika digabung, cerita jadi latar belakang “mengapa” dan prototipe jadi “bagaimana” solusi tersebut dijalankan.

4.Beberapa praktiknya adalah user research, observasi, wawancara, dan membuat empathy map. Alat yang bisa dipakai misalnya persona, customer journey map, dan brainstorming. Semua ini membantu merumuskan masalah yang benar sebelum mencari solusi.

5. Profesional desain perlu dilibatkan sejak awal agar bisa ikut memahami masalah, memberi sudut pandang kreatif, dan membantu tim menemukan peluang inovasi. Dengan begitu, solusi yang dihasilkan tidak hanya teknis, tapi juga sesuai kebutuhan pengguna.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

ananda ayu lestari 2411012029 གིས-
Ananda ayu lestari
2411012029
1. Cerita adalah cara menjelaskan sebuah ide atau masalah dengan alur yang mudah dimengerti. Lewat cerita, orang bisa lebih paham situasi yang dihadapi pengguna, kebutuhan mereka, dan alasan kenapa sebuah solusi diperlukan. Jadi, cerita membantu membuat ide terasa lebih nyata dan mudah diterima

2. Prototipe adalah bentuk awal dari sebuah ide yang dibuat sederhana, bisa berupa gambar, model, atau simulasi. Fungsinya untuk mencoba apakah ide tersebut masuk akal dan bagaimana cara kerjanya sebelum dibuat versi akhir. Dengan prototipe, kita bisa cepat melihat kekurangan dan memperbaikinya

3. Cerita bisa dipakai untuk menjelaskan situasi, masalah, dan kebutuhan pengguna, sedangkan prototipe membantu memperlihatkan wujud solusinya. Kalau keduanya digabung, kita bisa menunjukkan alasan kenapa solusi itu penting sekaligus contoh nyata bagaimana solusi tersebut bekerja. Hasilnya, orang lebih mudah memahami ide karena ada konteksnya dan bisa langsung melihat bentuk nyatanya

4. Beberapa praktik yang sering dipakai antara lain brainstorming untuk mengumpulkan ide, mind mapping untuk melihat hubungan antar masalah, dan customer journey map untuk memahami pengalaman pengguna dari awal sampai akhir. Alat-alat ini membantu tim menemukan inti masalah yang harus diselesaikan, sehingga solusi yang dibuat lebih tepat sasaran.

5. Desainer sebaiknya sudah terlibat sejak awal proses. Mereka bisa membantu melihat masalah dari sudut pandang pengguna, memvisualisasikan ide-ide yang masih abstrak, dan memastikan pengembangan solusi tetap fokus pada kebutuhan manusia, bukan hanya angka atau teknologi. Dengan begitu, prosesnya jadi lebih terarah dan hasilnya lebih relevan.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Atikah Mardhiyah གིས-
1. Cerita adalah ide alur dari permasalahan yang ada di pengguna.
2. Prototipe adalah bentuk awal dari ceritanya, memberikan gambaran/bentuk pertamanya sebelum diuji lebih jelas.
3. Cara menyatukan cerita dan prototipe, cerita memberikan konteks permasalahan yang dialami dan prototipe memberikan bentuk dari permasalahannya. Keduanya digabungkan akan menjadi lebih me-visualisasikan satu sama lain.
4. Praktiknya kita harus memahami preferensi dari pengguna, memetakan permasalahannya, membuat prototipenya agar lebih membuat nyata dari ide tersebut. Ada sudut pandang dari penggunanya, perumusan masalahnya.
5. Cara mengintegrasikan profesional desain dalam fase awal, yaitu sedari awal libatkan kolaborasi antar tim dalam merumuskan masalah, memiliki ide dari permasalahan yang ada, rasa empati.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

FEROJAN BETHA གིས-
Nama: FEROJAN BETHA
NPM:2451012017

1.Cerita dalam desain adalah cara kita menyampaikan pengalaman atau masalah dari sudut pandang pengguna. Cerita biasanya berbentuk narasi tentang bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk atau layanan, apa yang mereka rasakan, dan kesulitan apa yang mereka hadapi. Cerita membantu tim lebih memahami kebutuhan nyata pengguna.

2. Prototipe adalah versi awal atau rancangan sederhana dari sebuah produk. Bisa berupa sketsa di kertas, model digital, atau mockup yang bisa dicoba. Tujuannya bukan untuk langsung jadi produk final, tapi untuk menguji ide, melihat apakah solusi yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan memperbaiki jika ada kesalahan

3.Cerita memberi gambaran tentang pengalaman pengguna, sedangkan prototipe adalah wujud nyata dari solusi yang ditawarkan. Dengan menggabungkan keduanya, tim bisa membuat prototipe berdasarkan cerita pengguna, lalu menguji apakah prototipe tersebut benar-benar menjawab masalah yang ada di cerita itu. Jadi, cerita menjadi inspirasi, prototipe menjadi uji coba nyata.

4.Dalam tahap mendefinisikan masalah, kita perlu memahami inti persoalan pengguna. Beberapa praktik dan alat yang sering dipakai adalah:
Empathy Map - membantu memahami apa yang dipikirkan, dirasakan, dilihat, dan dilakukan pengguna.
Persona - membuat profil fiktif yang mewakili pengguna target, agar masalah lebih fokus.
Customer Journey Map - menggambarkan langkah-langkah pengalaman pengguna dari awal sampai akhir, untuk menemukan titik masalah.
Dengan alat-alat ini, tim bisa lebih jelas dalam merumuskan masalah yang sebenarnya harus dipecahkan.

5.Profesional desain perlu dilibatkan sejak awal agar solusi tidak hanya bagus secara ide, tapi juga realistis untuk diwujudkan. Caranya:
1.Libatkan desainer sejak tahap memahami masalah, bukan hanya saat membuat tampilan akhir.
2.Biarkan desainer ikut dalam riset pengguna agar mereka mengerti kebutuhan nyata.
3.Gunakan workshop atau brainstorming bersama, supaya ide dari desainer langsung terkoneksi dengan tim bisnis dan teknis.
Dengan begitu, desain bukan sekadar “hiasan”, tapi bagian penting dari pemecahan masalah sejak awal.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Aulia Dwi Syaharani གིས-
1. Apa Itu Cerita?
Cerita adalah rangkaian narasi yang disusun untuk menyampaikan pengalaman, ide, maupun gagasan secara terstruktur. Dalam konteks bisnis dan desain, cerita digunakan sebagai sarana untuk menggambarkan perjalanan konsumen, mengekspresikan kebutuhan mereka, serta menjelaskan bagaimana suatu produk atau layanan dapat memberi nilai tambah. Cerita bukan hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga menjadi media komunikasi yang efektif untuk membangun keterhubungan emosional antara perusahaan dengan audiensnya.

2. Apa Itu Prototipe?
Prototipe adalah representasi awal dari sebuah produk atau layanan yang dibuat untuk menguji ide sebelum benar-benar diproduksi secara penuh. Bentuknya bisa sederhana, mulai dari sketsa, mock-up digital, hingga model fisik. Prototipe membantu perusahaan memahami apakah solusi yang dirancang sudah sesuai dengan kebutuhan pasar. Dengan adanya prototipe, bisnis dapat melakukan iterasi atau perbaikan lebih cepat dan menghemat biaya dibandingkan langsung meluncurkan produk yang belum teruji.

3. Bagaimana Menyatukan Cerita dan Prototipe?
Cerita dan prototipe dapat disatukan dengan cara menjadikan cerita sebagai dasar dalam pembuatan prototipe. Cerita yang berasal dari pengalaman konsumen akan menggambarkan permasalahan dan kebutuhan nyata, sehingga prototipe yang dibuat tidak hanya sebatas visualisasi produk, melainkan juga mencerminkan solusi yang relevan. Misalnya, sebuah prototipe aplikasi belanja online bisa didasarkan pada cerita perjalanan seorang pengguna yang ingin berbelanja cepat, aman, dan nyaman. Dengan begitu, prototipe menjadi lebih bermakna karena lahir dari narasi yang autentik.

4. Jelaskan Praktik dan Alat Desain untuk Membantu dalam Definisi Masalah!
Dalam mendefinisikan masalah, praktik desain yang umum digunakan adalah design thinking, khususnya tahap empathize dan define. Praktik ini mendorong tim bisnis untuk benar-benar memahami kebutuhan pengguna sebelum mencari solusi. Beberapa alat desain yang sering dipakai antara lain:

Customer Journey Map, untuk memetakan pengalaman konsumen dari awal hingga akhir.

Persona, yaitu profil representatif dari konsumen ideal berdasarkan riset.

Mind Mapping, untuk menggali akar masalah dan keterhubungan antar faktor.

Five Whys, yaitu metode bertanya “mengapa” secara berulang untuk menemukan akar penyebab masalah.
Alat-alat tersebut membantu perusahaan agar tidak salah dalam mengidentifikasi inti permasalahan, sehingga solusi yang dihasilkan lebih tepat sasaran.

5. Jelaskan Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal!
Mengintegrasikan profesional desain pada fase awal sangat penting agar proses inovasi produk atau layanan lebih terarah. Caranya adalah dengan melibatkan desainer sejak tahap riset pasar dan perumusan ide. Profesional desain dapat memberikan perspektif berbeda, terutama dalam hal pengalaman pengguna (user experience). Dalam tim bisnis, desainer dapat berkolaborasi dengan analis, manajer, dan pemasar untuk menyatukan data kuantitatif dengan pemahaman kualitatif mengenai perilaku konsumen. Dengan demikian, keputusan strategis yang diambil sejak awal lebih komprehensif, mengurangi risiko kegagalan, dan meningkatkan peluang keberhasilan produk di pasar.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

nabila Nur Haliza གིས-
1.Cerita dalam konteks desain bukan sekadar kisah fiksi, melainkan narasi yang dipakai untuk menggambarkan pengalaman pengguna. Dengan cerita, kita bisa menjelaskan siapa pengguna, apa masalah yang mereka hadapi, bagaimana interaksi mereka dengan produk/jasa, dan emosi yang muncul. Cerita membantu tim desain untuk berempati dengan pengguna, sehingga solusi yang dibuat terasa relevan dan nyata.

2.Prototipe adalah versi awal atau model percobaan dari sebuah produk/ide yang digunakan untuk menguji, memvisualisasikan, dan memperbaiki konsep sebelum dibuat secara final. Bentuknya bisa sederhana seperti sketsa di kertas, wireframe digital, atau bahkan model fisik. Intinya, prototipe membantu tim untuk “mencoba dulu” sebelum mengeluarkan banyak biaya dan waktu untuk
implementasi penuh

3.Cerita bisa dijadikan pondasi untuk membuat prototipe. Misalnya: dari sebuah cerita tentang pengguna yang kesulitan mencari jadwal transportasi, tim desain bisa membuat prototipe aplikasi pencarian jadwal bus. Dengan begitu, prototipe tidak dibuat asal, tapi selalu terkait dengan kebutuhan nyata. Cerita memberi konteks emosional, sedangkan prototipe memberi bentuk nyata dari solusi. Keduanya saling melengkapi: cerita membuat tim paham “mengapa”, prototipe menjawab “bagaimana”.

4.Dalam fase definisi masalah, ada beberapa praktik dan alat desain yang sering dipakai:
Empathy Map: memahami pikiran, perasaan, kebutuhan, dan hambatan pengguna.
User Journey Map: memetakan perjalanan pengguna dari awal sampai akhir saat menggunakan produk/jasa.
Persona: membuat karakter fiksi yang mewakili segmen pengguna, agar tim bisa lebih fokus pada kebutuhan nyata.
5 Whys / Root Cause Analysis: teknik untuk menggali akar masalah dengan bertanya “mengapa” secara bertahap.
Affinity Diagram: mengelompokkan ide atau masalah berdasarkan tema agar lebih mudah dipahami.
Semua alat ini membantu agar masalah yang didefinisikan bukan sekadar asumsi, tapi betul-betul berakar pada pengalaman pengguna

5.Mengintegrasikan desain profesional sejak awal artinya melibatkan prinsip desain (visual, interaksi, pengalaman pengguna) sejak proses ideasi, bukan hanya saat produk hampir jadi. Caranya:
Kolaborasi lintas tim: desainer bekerja bareng developer, peneliti, dan stakeholder sejak awal.
Rapid prototyping & testing: desainer membuat mockup sederhana untuk diuji sejak ide masih mentah.
Design Thinking mindset: menggunakan pendekatan iteratif (empathize, define, ideate, prototype, test).
Visual storytelling: menyajikan ide dalam bentuk visual (sketsa, storyboard, flowchart) agar mudah dipahami semua pihak.
Dengan begitu, desain bukan hanya “hiasan” di akhir, tapi menjadi strategic tool yang membentuk arah produk sejak fase awal
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

elgira dyva saputra གིས-
1.Cerita adalah cara menjelaskan pengalaman atau masalah pengguna lewat narasi supaya lebih mudah dipahami.

2.Prototipe adalah percobaan kegiatan atau proses yang dibuat cepat untuk melihat apakah ide berjalan sesuai harapan.

3.Cerita memberi konteks tentang masalah pengguna, lalu prototipe dipakai untuk menunjukkan solusinya.

4.Dengan cara observasi, wawancara, mind mapping, dan diagram sebab-akibat untuk memahami serta menemukan akar masalah.

5.Ajak desainer sejak awal untuk riset, brainstorming, dan bikin visual ide, supaya masalah dan solusi lebih jelas dari awal.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Alya Raihani Hartawan གིས-
1. Cerita adalah cara untuk menyampaikan konsep abstrak dengan narasi, tokoh, dan alur. Dalam design thinking, cerita membantu memvisualisasikan ide, menyamakan pemahaman tim, serta menjadi alat komunikasi cepat dengan pengguna dan stakeholder.

2. Prototipe adalah representasi awal sebuah ide untuk menguji asumsi dan menunjukkan bagaimana solusi bekerja.

3. Cerita memberi konteks dan kebutuhan pengguna, dan selanjutnya prototipe dapat digunakan untuk membuktikan solusi dari cerita tersebut.

4. Desainer bisa melihat melalui tren, menyederhanakan informasi, atau membuat gambaran visual. Alat yang dipakai misalnya peta perjalanan pengguna, persona, dan pemetaan konteks.

5. Desainer sebaiknya ikut sejak awal agar ide lebih jelas. Mereka bisa mengajak stakeholder membuat ide bersama, memakai prototipe awal, bercerita dengan visual, serta memetakan siapa saja yang terlibat.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Debi Aryani གིས-
1. Cerita adalah dasar komunikasi manusia untuk menyampaikan konsep abstrak. Cerita membangun elemen dasar seperti narasi, tokoh, alur, dan konteks.

2. Prototipe dalam design thinking adalah representasi awal dari sebuah ide, yang bertujuan untuk menjawab pertanyaan, menguji asumsi, dan menunjukkan bagaimana sebuah solusi bisa bekerja, meskipun belum dalam bentuk final.

3. Menyatukan cerita (storytelling) dan prototipe dalam design thinking berarti menjadikan keduanya sebagai satu rangkaian yang saling menguatkan dengan cara, cerita sebagai konteks prototipe dimana sebelum menunjukkan prototipe, ceritakan dulu siapa pengguna dan masalah apa yg dialami, kedua prototipe sebagai kelanjutan cerita, dan gunakan storytelling saat menguji prototipe

4. praktik dalam definisi masalah yaitu:
1. mengumpulkan insight yaitu menyaring data dari tahap empati kemudian mencari tema
2. membuat pernyataan masalah yaitu merumuskan masalah dari sudut pandang pengguna
3. berfokus pada mengapa, yaitu tidak langsung lompat ke solusi

alat desain
1. empathy map berguna membantu memahami apa yg pengguna pikirkan, rasakan, dan lakukan
2. persona yaitu membuat profil pengguna fiktif yang mewakili kelompok target
3. Customer Journey Map yang menunjukkan langkah demi langkah pengalaman pengguna

5. Profesional desain dilibatkan sejak awal dengan praktik seperti co creation inspirasi stakeholder dan integrasi perspektif. alat yg digunakan seperti storytelling dan prototipe
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Arfabian Shelby Havilah གིས-
1. Apa Itu Cerita?
Narasi yang menggambarkan pengalaman atau kebutuhan pengguna untuk memahami masalah secara emosional dan kontekstual.
2. Apa Itu Prototipe?
Representasi awal produk/ide (sketsa, mockup, model) untuk menguji dan memperbaiki konsep sebelum diwujudkan.
3. Bagaimana Menyatukan Cerita dan Prototipe?
Gunakan cerita sebagai konteks, lalu wujudkan dalam prototipe dan uji berdasarkan skenario cerita pengguna.
4. Praktik dan Alat Desain untuk Definisi Masalah
Empathy map, persona, journey map, 5 whys, dan pertanyaan HMW untuk mengungkap kebutuhan serta akar masalah.
5. Cara Integrasi Profesional Desain di Fase Awal
Libatkan sejak riset, lakukan kolaborasi lintas tim, co-creation workshop, validasi ide awal, dan gunakan visualisasi.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Afifah Salsabila གིས-
1. Cerita adalah cara kita mengkomunikasikan sesuatu yang abstrak kepada orang lain agar saling memahami.
2. Prototype adalah visualisasi dari ide yang fungsinya untuk diuji.
3. Dengan cara menggunakan cerita sebagai alat uji prototype, gunakanlah cerita sebagai masalah yang dihadapi, dan prototype sebagai solusi dari masalah tersebut.
4. Salah satu alat untuk membantu adalah persona, yaitu sebuah profil/karakter fiksi untuk merepresentasikan sebuah tipe pengguna. kemudian ada empathy mapping, yaitu alat untuk memahami kondisi pengguna, sehingga kita dapat menemukan kebutuhan mereka.
5. Quick prototyping sejak awal, sehingga kita dapat memicu diskusi, sehingga kita dapat memvalidasi masalah earlier. Kita juga bisa menggunakan kolaborasi lintas speciality (ex : diskusi bersama programmer, finance, desainer, dan stakeholder) sejak tahap problem framing.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

Azizah Syandia གིས-
Nama : Azizah syandia
NPM : 2451012014

1. Apa Itu Cerita?
Berdasarkan prinsip Design Thinking dari Luchs, Swan, Griffin, & Wiley, cerita (story) adalah alat naratif yang digunakan untuk menyampaikan pengalaman, kebutuhan, dan konteks pengguna secara mendalam. Cerita membantu tim membangun empati dan memahami
"mengapa" di balik suatu masalah, sehingga memastikan pengembangan produk tetap berpusat pada manusia (human-centered), bukan hanya pada fitur teknis.

2. Apa Itu Prototipe?
Prototipe adalah representasi sederhana dan cepat dari sebuah ide atau konsep solusi yang dibuat untuk tujuan pembelajaran dan pengujian. la bukanlah produk akhir, melainkan alat untuk mengeksplorasi ide, mengungkap asumsi yang keliru, dan mendapatkan umpan balik nyata dari pengguna dengan biaya dan risiko yang rendah sebelum melakukan investasi pengembangan yang besar.

3. Bagaimana menyatukan Cerita dan Prototipe?
Menyatukan cerita dan prototipe dilakukan melalui pendekatan story-driven prototyping.
Cerita (seperti skenario pengguna) memberikan konteks dan tujuan untuk pengujian, sementara prototipe mewujudkan cerita tersebut menjadi sesuatu yang dapat diinteraksi dan dirasakan pengguna. Saat pengguna mencoba prototipe dalam skenario cerita yang telah dirancang, umpan balik yang dihasilkan menjadi sangat kaya dan kontekstual, yang langsung dapat digunakan untuk memperbaiki kedua elemen tersebut secara iteratif.

4. Jelaskan Praktik dan Alat Desain untuk Membantu dalam Definisi Masalah!
Praktik dan alat desain untuk fase definisi masalah termasuk Empathy Maps untuk memahami keadaan pengguna, Journey Maps untuk memetakan pengalaman mereka dan menemukan titik masalah (pain points), serta kerangka pernyataan "How Might We...?" untuk merumuskan masalah sebagai peluang desain yang berpusat pada manusia. Alat-alat ini membantu mentransformasi data observasi mentah menjadi wawasan yang terdefinisi dengan jelas.

5. Jelaskan Cara Mengintegrasikan Profesional Desain dalam Fase Awal!
Mengintegrasikan profesional desain dalam fase awal berarti melibatkan mereka sebagai mitra strategis, bukan sekadar eksekutor. Mereka harus dilibatkan langsung dalam riset pengguna untuk mendapatkan empati pertama, dan difasilitasi untuk memimpin sesi workshop bersama tim lintas fungsi. Peran mereka adalah memastikan pembicaraan awal tentang produk selalu dikaitkan dengan kebutuhan dan pengalaman manusia, serta memvisualisasikan ide-ide abstrak menjadi sketsa atau prototipe kasar untuk mempercepat pembelajaran dan kesepahaman tim.
In reply to Dr. NOVA MARDIANA, S.E., M.M.

Re: responsi 6

IBNU SINA 2411012031 གིས-
1. Cerita itu adalah kerangka berpikir yang dibuat untuk menciptakan cara pandang orang terhadap produk kita
2. Prototipe adalah bentuk implementasi dari cerita yang sudah diciptakan, sebagai media yang membuat cerita itu lebih hidup.
3. Menyatukan cerita dan prototipe dengan menyatakan masalah nyata yang dialami orang-orang, lalu sediakan solusi yang diberikan berupa prototipe, ini akan membuat cerita lebih hidup dan relate dengan keadaan yang dialami orang banyak.
4. Praktiknya bisa dengan emphaty, terjun langsung ke lapangan dan berinteraksi dengan pengguna, alat atau medianya menggunakan emphaty map.
5. Dengan melibatkan desain sejak awal sebagai kerangka berpikir.